Yusuke Uchiha

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    «Lascia che mi vedano. Non possono fermarmi».


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    Dati Essenziali

    Nome e Cognome: Yusuke Uchiha
    Soprannome: Yusuke della Luna di Sangue
    Identità ANBU: Kagachi
    Data di Nascita: SvwSm26 11 Gennaio
    Sesso: iaMJJ6b
    Età: 21
    Altezza: 1.78 m
    Peso: 72 Kg
    Rango Ninja: ANBU
    Taglia: 1500 Ryo
    Villaggio di Provenienza: MNrydR4 Konohagakure no Sato
    Squadra Speciale: m3z4S2u Radice
    Clan: iMvmVVL Uchiha
    Abilità Innata: QLdvO2u wvUdKdU
    Chakra: 270
    Tipi di Chakra: CwTEnKY D85WqVy
    Denaro: 1401 Ryo





    Descrizione Fisica

    Dotato di un’altezza nella media e di un fisico asciutto, ciò che di Yusuke colpisce maggiormente ad una prima occhiata sono gli occhi color dell'oro liquido, la cui pupilla è verticale ed assottigliata come quella di un felino, ed i tratti puliti del viso, che spesso stridono con l’espressione pensierosa e distante che assume per la maggior parte del tempo. Possiede i canini, le unghie delle mani e quelle dei piedi leggermente più lunghi e affilati del normale, mentre le orecchie sono più lunghe ed appuntite di quelle di un comune essere umano. Le guance sono attraversate da due linee aguzze e violacee, come un marchio disegnato sulla pelle. Porta i capelli, scuri e lisci, sciolti e lunghi oltre le spalle, con alcune ciocche ribelli che gli ricadono sul viso. Solitamente Yusuke indossa un abito rosso scuro, dal collo ampio e largo, che arriva quasi a lambire i polpacci. L’abito è a maniche lunghe e cade intorno ai pantaloni rossi in due larghe falde con una spaccatura che parte dalla vita, sia davanti che dietro, per permettere i movimenti con facilità. Sotto la tunica porta una sottoveste in rete, tipica dell’abbigliamento Ninja, che tiene sollevata fino al gomito. Ai piedi indossa un paio di sandali Ninja e legato alla vita porta una fusciacca bianca con una striscia rossa lungo la parte centrale, sul cui retro trovano posto la tipica borsa Ninja ed un rotolo di medie dimensioni. Legato intorno al bicipite sinistro tiene il coprifronte della Foglia. Sull'abito, fra le scapole, è ricamato il simbolo del Clan Uchiha in bianco e rosso. Ai lobi di entrambe le orecchie porta un paio di orecchini di carta rettangolari, i quali raffigurano un sole rosso in campo bianco. Al collo porta un rosario formato da una serie di perle nere, inframezzate da alcuni pendenti più chiari a forma di tomoe. Sotto gli abiti indossa una seconda collana, più piccola, a cui è legata una tessera da gioco dello Shogi. La tessera di legno reca inciso l’ideogramma del Pedone (歩). Gli ricorda che un Pedone da solo non può fare la differenza, ma che può bastare un singolo Pedone per cambiare le sorti di una partita.


    Descrizione Psicologica

    Yusuke è cresciuto con un forte senso di inadeguatezza nei confronti dei pari a causa del ritardo con cui ha sviluppato il proprio Sharingan. Ha cercato di sopperire a tale mancanza sviluppando una vasta conoscenza delle Arti Illusorie ed un approccio strategico alle situazioni di conflitto. Cresce con uno spiccato senso del dovere, che alimenta il forte senso di colpa con cui convive dopo i fatti avvenuti sull’Isola della Luna. Dopo aver a lungo cercato di sopprimere il dolore e la rabbia che provava, tuffandosi anima e corpo nella vita all'interno della Radice, i quotidiani compromessi morali richiesti dal far parte di quella Squadra Speciale cominciano a stargli stretti. Vorrebbe tornare a combattere per proteggere le persone, e non solo per uccidere chiunque rappresenti una potenziale minaccia per il Villaggio della Foglia.

    Stile di Combattimento
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    Yusuke eccelle nei combattimenti 1v1, dove può sfoderare tutta la potenza delle sue Arti Illusorie al servizio di uno stile di combattimento basato sul medio-corto raggio, sull’Arte della Spada e sulle Tecniche di elemento Katon. È solito fiaccare l’avversario con numerosi Genjutsu prima di chiudere le distanze e affondare un colpo all’arma bianca, oppure disorientare il nemico intrappolandolo in un’illusione e colpirlo con una Tecnica dalla distanza. I suoi avversari più ostici sono gli utilizzatori dell’Arte dell’Acqua e coloro in grado di alterare il campo di battaglia, interrompendo il contatto visivo con il suo Sharingan.


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    Storia del Personaggio



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    Prologo:
    Sulle Spalle dei Giganti

    Yusuke nasce nel Villaggio della Foglia, all’interno del Clan Uchiha. Studente precoce, fin dai primi giorni all’Accademia viene caricato di pesanti responsabilità dai suoi genitori, che pretendono porti lustro e onore al Clan. Nonostante l’impegno profuso negli allenamenti, non riesce a sviluppare l’Arte Oculare tipica degli Uchiha, lo Sharingan. Si rende conto di essere circondato da individui dotati di capacità incredibili, dal potenziale molto superiore al suo. Crescendo si convince di essere destinato a restare niente di più che “uno qualunque”, tra le file della Foglia. Decide quindi di concentrare i suoi studi nell’unica cosa che sembra riuscirgli davvero bene – le Arti Illusorie – e crea il suo personale stile di combattimento volto più a supportare i compagni, che ad attaccare. Yusuke ama profondamente il suo Villaggio e cerca di fare del suo meglio per sostenerlo dalle retrovie, mettendo i Ninja più talentuosi di lui in condizione di dare il massimo. Raggiunto il rango di Genin Yusuke viene assegnato al Team 5, guidato da un Jounin della Foglia, Misako-sensei. La donna mostra fin da subito un atteggiamento materno nei suoi confronti, e lo sprona a dare il massimo senza preoccuparsi dello sviluppo della sua Arte Oculare. Insieme a lui, viene assegnata al gruppo una Kunoichi di nome Chizuru, giovane prodigio del Clan Senju famosa per essere la migliore di tutta l’Accademia, nel loro anno. Completa la squadra Nobuo Nakajima, un amante del Taijutsu esuberante e sempre sopra le righe. Nobuo e Yusuke stringono presto amicizia, grazie al carattere aperto e pieno di entusiasmo di Nobuo. Chizuru, invece, dimostra fin da subito un atteggiamento distaccato e a tratti sprezzante nei confronti dei compagni, ed in particolar modo di Yusuke, che reputa indegno del nome che porta e dell’eredità dei suoi antenati.

    Il Team Misako [oggi]:

    Misako Murakami
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    Età: 35
    Abilità: Nessuna
    Rango: Jounin

    Nobuo Nakajima [Deceduto]
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    Età: 18
    Abilità: Nessuna
    Rango: Chuunin

    Chizuru Senju
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    Età: 21
    Abilità: Arte del Legno
    Rango: ANBU

    Yusuke Uchiha
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    Età: 21
    Abilità: Mangekyo Sharingan
    Rango: ANBU


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    Atto Primo:
    L'Alba della Nuova Generazione

    Le prime missioni del Team 5 risultano più complicate del previsto. Yusuke dimostra una buona propensione alla strategia e all’analisi dell’avversario, e cerca di guidare i compagni anche in battaglia. Nobuo accetta di buon grado questa novità, felice di potersi concentrare esclusivamente sul menare le mani senza pensare a nient’altro. Chizuru tende invece a fare di testa propria, facendo spesso il contrario di quanto suggerito da Yusuke. L’Uchiha oscilla tra il risentito e lo scoraggiato: sa che la ragazza lo ignora di proposito perché non lo ritiene un suo pari, e comincia a sviluppare un complesso di inferiorità nei suoi confronti. Rimane spesso ad allenarsi da solo fino a tardi nel vano tentativo di risvegliare lo Sharingan, finché un giorno non viene notato da Misako-sensei. La Kunoichi rincuora in ragazzo e si offre di aiutarlo a sviluppare le sue Arti Illusorie. Poco tempo dopo, Misako decide di iscrivere tutti e tre i ragazzi all’imminente Esame di Selezione Chuunin. Alle prese con la prova di sopravvivenza nella Foresta della Morte, il Team 5 si fa strada verso la Torre grazie alla superiore abilità di Chizuru nell’Arte del Legno, con la quale sgomina chiunque le si pari davanti. Nobuo è entusiasta per la facilità con cui stanno sostenendo l’Esame, mentre Yusuke rimane nelle retrovie sentendosi inutile alla causa. Il momento del riscatto arriva proprio in cima alla Torre, quando i tre si trovano di fronte all’ultimo Team rivale per il possesso dei Rotoli del Cielo e della Terra. È grazie ad un Genjutsu di Yusuke che Nobuo riesce a sottrarre al nemico il rotolo mancante, garantendo loro la vittoria. Nella fase a torneo dell’Esame Yusuke uscirà al primo turno, ma riesce a guadagnarsi la promozione a Chuunin ed il riluttante rispetto di Chizuru.

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    Atto Secondo:
    Un Oscuro Presagio

    Qualche anno e diverse avventure dopo, il Team 5 cessa formalmente di esistere. Chizuru viene selezionata per far parte della Squadra Speciale ANBU, mentre Nobuo accetta una vita tranquilla come guardia del Villaggio. Qualche tempo dopo, con sua grande sorpresa, Yusuke viene promosso Special Jounin della Foglia. Confidandosi con l’amico gli confessa di non sentirsi pronto per un tale incarico, ma lui lo rincuora invitandolo a cercare da solo la sua strada. Durante un combattimento amichevole in Arena si scontra con un uomo che si fa chiamare Yurei Namizake, un Ninja folle e potentissimo che dice di provenire dal Villaggio della Sabbia e rivela di possedere lo Sharingan in un occhio. Yusuke viene annientato dal misterioso figuro e, poco prima di svenire, lo sente esortarlo a diventare più forte in vista di un nuovo scontro tra i due. Deciso a vederci più chiaro sul mistero di quell’uomo e dello Sharingan, riferisce tutto agli anziani del suo Clan. Questi gli assegnano il compito di indagare sulla faccenda recandosi di persona a Sunagakure. Una volta lì ottiene il permesso di accedere agli archivi del Villaggio, ma non risulta nessun Yurei Namizake. Lo stesso nome, “Yurei”, sembra un beffardo gioco di parole lasciato per lui dallo Shinobi misterioso. Yusuke torna alla Foglia a mani vuote, ma promette a sé stesso di rintracciare Namizake e di recuperare l’occhio appartenente agli Uchiha.

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    Atto Terzo:
    Luna di Sangue

    I Cinque Grandi Villaggi radunano una squadra speciale di Ninja, con l’incarico di indagare su alcuni misteriosi fatti che stanno avendo luogo nel Paese della Luna. Secondo le alte sfere ed alcuni Ninja di rango più elevato, dietro agli incidenti che stanno mettendo l’isola a ferro e fuoco potrebbe esserci il Mouryou, un antico demone da loro combattuto e sconfitto alcuni mesi prima. Questi Shinobi sono convinti che il Mouryou sia ancora vivo, e che la sua energia demoniaca abbia risvegliato altri demoni suoi sottoposti, rinchiusi per secoli all’interno di speciali oggetti. Yusuke viene scelto per guidare la squadra, in quanto unico Special Jounin in mezzo al gruppo di Chuunin. Della squadra fanno parte anche Hiroyuki, un giovane Senju con il quale Yusuke ha condiviso un’avventura nel Paese delle Onde, e Tae Nobunaga, la Kunoichi della Nebbia che diventa compagna di missione dell’Uchiha. I due Ninja indagano su un folle assassino che vaga per l’isola uccidendo e mutilando chiunque gli capiti a tiro. Dopo averlo rintracciato in una foresta a nord dell’isola, Tae e Yusuke scoprono che l’uomo è sotto l’influenza della spada che impugna, la quale possiede chiaramente qualche abilità speciale. Grazie agli sforzi combinati dei due, Tae assesta il colpo di grazia al pover’uomo, liberandolo dalle sue sofferenze. Yusuke sigilla l’arma all’interno di una Pergamena di Contenimento e, gravemente ferito ad una gamba, fa sosta ad una vicina locanda insieme alla ragazza. Lì, a seguito di una rissa scoppiata fra Tae ed alcuni avventori, viene posseduto dall’entità che abita la katana e viene colto da una furia omicida. È inevitabile lo scontro con la Kunoichi della Nebbia, al termine del quale Tae riesce a disarmare Yusuke e ad impugnare lei stessa la spada, convinta di riuscire a controllarla. Anche la ragazza viene posseduta dalla misteriosa entità che abita la katana, costringendo Yusuke ad abbandonarla per mettersi al sicuro, con la promessa che sarebbe tornato per salvarla. Tornati a Tsuki, la capitale dell’isola, lui e i pochi compagni superstiti si trovano ad affrontare i demoni risvegliati, i quali stanno cercando di compiere un rituale che chiamano Ascensione. Ricevono l’inaspettato aiuto dei Quattro Demoni Rinnegati, un gruppo di demoni traditori del Mouryou che si è rinchiuso in isolamento per secoli, in attesa del momento in cui vendicarsi del Padre di tutti i Demoni. Ogni demone si unisce ad uno Shinobi e l’Uchiha fa la conoscenza di Baku, la Divoratrice di Sogni, che ora risiede in un paio di orecchini di carta e possiede poteri che rendono reali le sue Illusioni. Separato dagli altri, Yusuke viene attaccato da Arashimo, un demone della Folgore che ha preso possesso del corpo di uno Shinobi, ed è costretto a lottare per la vita sua e di tutti gli abitanti dell’isola.

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    Atto Quarto:
    Le Radici del Male

    Lo scontro con il demone è durissimo. Temendo per la vita dei compagni e per la riuscita del sanguinoso rituale ordito dai Figli del Mouryou, con un diversivo Yusuke fugge dal combattimento e si precipita verso la torre del palazzo di Tsuki. Riesce a raggiungere i compagni, ma ormai è troppo tardi, e non può impedire che il Padre dei Demoni scateni una gigantesca esplosione d’energia, distruggendo i suoi stessi figli e razziando l’energia vitale di ogni abitante dell’isola. L’Uchiha e la sua squadra di Ninja riescono in qualche modo a mettersi in salvo, ma la Missione si conclude con una disfatta totale: il Mouryou è ancora a piede libero, più forte e potente che mai, ed un’intera popolazione è stata spazzata via da quell’ultimo, folle gesto. Al loro ritorno nei rispettivi Villaggi, gli Shinobi che hanno partecipato alla spedizione a Tsuki vengono soprannominati “I Caduti della Luna”, come eterno marchio e ricordo del loro fallimento. Non riuscendo a darsi pace per quanto avvenuto, Yusuke decide di tornare sull’Isola per vendicarsi del Demone delle Folgori, o di qualsiasi altro demone gli sarebbe capitato a tiro. Chiede a Nobuo, l’amico di sempre, di accompagnarlo in quella missione suicida. Lui, seppur a malincuore, accetta di seguirlo. Prima di lasciare la Foglia, Yusuke viene avvicinato da Emon Saburo, il leader della squadra speciale Radice, che gli propone di unirsi alle sue fila in cambio di informazioni sul passato di suo padre. La questione rimane in sospeso e Yusuke parte per Tsuki, ma non prima che Saburo lo abbia messo in guardia sui suoi propositi di vendetta. Giunti di nuovo sull’isola, Yusuke e Nobuo scoprono alcuni cadaveri impiccati e marchiati con un simbolo misterioso. Durante la loro esplorazione si imbattono in un accampamento di cultisti, dai quali apprendono essere membri di un gruppo che si fa chiamare l’Ordine dell’Eclissi, ed adora e serve il Mouryou ed i suoi figli. Dopo una fuga rocambolesca riescono a raggiungere la cima della montagna dove risiede il demone servito da quei folli, che si rivela essere la nuova incarnazione di Kamaitachi, fratello ed un tempo amante di Baku. Yusuke e Nobuo danno il via ad un combattimento all’ultimo sangue con il demone, al termine del quale Nobuo viene brutalmente assassinato dalla creatura, poco prima che Yusuke risvegli il suo Mangekyo Sharingan, lo trafigga con una lama del Susano’o e lo getti nello strapiombo che circondava il luogo di scontro. Tornato alla base della montagna, in preda all’ira massacra tutti i membri dell’Ordine dell’Eclissi all’accampamento. Poco dopo Emon Saburo giunge a riscuotere il suo premio, promettendo che se fosse venuto con lui avrebbe insegnato a Yusuke come far cessare il dolore che lo divorava. Senza ormai più niente da perdere, Yusuke accetta l’offerta della Radice.

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    Atto Quinto:
    Per il Bene Superiore

    Dopo il disastro sull’Isola della Luna, il demone Baku si chiude in un ostinato silenzio che lascia Yusuke ancora più solo di quanto già non fosse. Tora, il braccio destro di Emon Saburo, lo critica aspramente per la sua incapacità di controllare la sua rabbia ed i suoi nuovi poteri, come dimostrato durante lo scontro amichevole con una giovane Kunoichi della Nebbia. Lo sfida a partecipare all’imminente Torneo delle Cinque Grandi Nazioni, per dimostrargli che si sbaglia e che è pronto per essere addestrato nelle vie della Radice. Yusuke si iscrive e, spingendosi ogni volta più vicino al proprio limite, riesce a raggiungere la finale contro Kaori Mitarashi, l’unica avversaria che fino a quel momento fosse riuscita a sconfiggerlo. Prima dell’inizio dello scontro, Emon Saburo lo raggiunge negli spogliatoi nel cuore dell’Arena, promettendogli che, che gli avesse dimostrato la sua reale intenzione di uccidere la ragazza, lo avrebbe considerato pronto per cominciare il suo addestramento. Yusuke combatte come una furia, dando fondo ad ogni risorsa fisica di cui dispone. Per un istante è convinto di avere la vittoria in pugno, ma crolla a terra privo di energie un momento prima di sferrare quello che è convinto possa essere l’attacco decisivo dello scontro. Kaori Mitarashi viene dichiarata di nuovo vincitrice, e Yusuke si risveglia pieno di amarezza, convinto di aver fallito. Ad attenderlo c’è Tora, il quale lo informa che il suo addestramento sta per cominciare. Ha per lui una missione in cui imbarcarsi immediatamente: recuperare lo Sharingan in possesso di Hayato Kusanagi, un pericoloso Mukenin della Sabbia scomparso da alcuni anni, il cui nome è improvvisamente tornato alla ribalta nell’ambito di un recente massacro, il quale coinvolge un gruppo di ANBU dissidenti tra cui figura anche la stessa Mitarashi. Yusuke accetta l’incarico e comincia le sue indagini, deciso a scoprire il collegamento tra Kusanagi, Kaori e la Compagnia del Sole Rosso. Le indagini lo portano a scoprire che l'uomo identificato come Hayato Kusanagi, a capo del gruppo messosi in contatto con i ribelli della Nebbia, è soltanto un impostore e non il vero Sole Rosso. Dopo un combattimento sui tetti in una città del Paese della Pioggia, Yusuke ha la meglio ed uccide il Mukenin. Non rimangono dunque collegamenti attivi con la vera Compagnia del Sole Rosso, e di Kaori Mitarashi non v'è traccia alcuna dopo la sua fuga dal Villaggio. L'Uchiha viene quindi inviato nel Paese degli Artigiani per indagare una serie di misteriose sparizioni, in compagnia di Maemi Takahashi, la ragazza che aveva quasi ucciso nell'Arena della Foglia. Dopo un inizio burrascoso, i due decidono di unire le forze ed affrontano un gruppo di fanatici religiosi, legati al culto del Dio Abissale. Tornato a Konoha, Tora gli dà il benvenuto ufficiale nella squadra speciale Radice, della quale entra finalmente a far parte.

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    Atto Sesto:
    Kagachi

    Yusuke assume l’identità ANBU di “Kagachi”, prendendo il nome da quello di un bambino, il proprietario di un giocattolo di legno ritrovato in un villaggio distrutto sull’Isola della Luna, dopo il disastro causato dal Mouryou. Si getta anima e corpo nella vita all’interno della Radice, nel tentativo di soffocare il dolore e la rabbia che lo divorano da dentro. Durante quella che sembra una normale missione di assassinio nel Paese dell’Acqua, si imbatte di nuovo in Maemi Takahashi, di scorta al suo bersaglio. Ne nasce uno scontro in cui Yusuke cerca in tutti i modi di non ferire la ragazza e di trovare un modo per salvarle la vita, arrivando anche ad ingannare Itaru, il suo compagno di squadra, con l’aiuto stesso di Maemi alla quale si rivela. Poco tempo dopo, le sue mai terminate ricerche di Hayato Kusanagi lo conducono in missione nella prigione di Hotaka, per rintracciare ed interrogare Agony Twin, un Mukenin del Suono che in passato aveva lavorato a stretto contatto con il Sole Rosso. L’Uchiha, Chidori ed Itaru si ritrovano intrappolati nel mezzo di un’insurrezione di massa, guidata da Kaori Mitarashi, giunta lì per liberare Agony, suo amato. I Ninja della Radice hanno un breve scontro con la donna ed i suoi sottoposti, in seguito al quale Yusuke uccide Twin, carbonizzandolo con le sue Fiamme Nere. Kaori riesce a fuggire, ma non prima di aver giurato a Yusuke “Vendetta, ghiaccio e sangue”. Nel successivo Torneo delle Cinque Grandi Nazioni, Yusuke e i suoi, posti di sorveglianza sotto copertura all’interno dell’arena, scoprono che un Ninja della Foglia partecipante al torneo è in realtà un Mukenin sotto mentite spoglie. Quando Yusuke scopre che è alla ricerca del rapporto della missione nella foresta di Teichi redatto da Maemi, capisce che deve intervenire affinché quella pergamena non giunga mai nelle mani di Tora, o il suo inganno sarebbe stato svelato e Maemi assassinata. Riesce quindi ad impossessarsi del rotolo prima dei suoi compagni ma, quando sta per eliminare “Tetsuo Nara”, il traditore, appare dal nulla una Kunoichi in grado di smaterializzarsi grazie al suo Sharingan Ipnotico e rendere il suo corpo intangibile, che lo decapita e svanisce con la testa del Mukenin. Prima di teletrasportarsi altrove, la donna apostrofa Yusuke, riconoscendo nel suo modo di combattere somiglianze con quello del suo bisnonno…



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    GOftyJI
    Missioni Ninja Svolte:

    Livello D : 2
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante


    Livello C: 4
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante


    Livello B: 14
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante [+3]
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante [+3]
    - Mistero nel Paese delle Onde [Istruttiva] [+3] con Hiroyuki Senju
    - La Figlia del Mare [Istruttiva] [+3] con Maemi Takahashi


    Livello A: 11
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante [+3]
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante
    - L'Assassino in Bianco [Istruttiva] con Tae Nobunaga
    - La Folgore e la Divoratrice di Sogni con Okami Yotsuki
    - Nel riflesso del cielo...


    Livello S: 1
    - Sconosciuta: Archivio Dati Mancante


    8ChylYP
    Carriera Sensei:

    Sfide Ufficiali: 0
    - N/A


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    DANHZbt
    Abilità Innata:
    Clan Uchiha
    Il Clan Uchiha gioca assieme ai Senju un ruolo fondamentale nella nascita di Konoha. Gli Shinobi del Clan Uchiha possiedono lo Sharingan, un'Arte Oculare che li ha resi famosi in tutto il mondo insieme alla loro classica abitudine di utilizzare l'elemento Katon. Essi non hanno necessariamente bisogno d'allenarsi su un Jutsu, grazie ai loro occhi che permettono di copiare le Tecniche avversarie. La caratteristica principale dello Sharingan sono le tomoe, che in base al loro numero e sembianza possono dare una vaga idea della potenza del soggetto. Lo Sharingan viene però normalmente classificato in tomoe che rappresentano i Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. A differenza di altre Innate, lo Sharingan non dona la possibilità di usare le proprie capacità in modo retroattivo. Dunque uno Sp. Jounin non potrà usare lo Sharingan limitandosi al livello di un Genin. I bonus andranno a sommarsi livello in livello. Solo il Mangekyo Sharingan può essere attivato a piacimento.

    Abilità Comuni a tutti i Livelli:
    - Lo Sharingan permette di vedere il flusso del Chakra e distinguerlo per colore, tuttavia non consente di vedere il sistema circolatorio del Chakra né l'ubicazione dei punti di fuga nel corpo umano. Osservando un avversario quindi si vedrà la riserva centrale di Chakra al centro dello stomaco e il Chakra pervadere l'intero corpo, ma nulla più. E' possibile distinguere un clone di consistenza fisica da un ologramma, ma non l'originale da un clone fisico. E' possibile accorgersi quando una persona è sotto l'influsso di un Genjutsu dal moto disturbato del Chakra, ma non è possibile utilizzare quest'abilità su sé stessi.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Ninjutsu senza Sigilli o Taijutsu che non abbiano alcuna manifestazione visibile all'occhio umano.
    - Lo Sharingan non permette di copiare Tecniche delle quali non si possiedono i requisiti fondamentali per poterle utilizzare (come ad esempio Tecniche di un Elemento se non si possiede tale Elemento, oppure le Tecniche di un'Innata se non si possiede quell'Innata), ma permette ovviamente di copiare le Tecniche esclusive dei Villaggi o simili, sempre a patto che si sia in possesso dei requisiti fondamentali.
    - I Jutsu copiati durante combattimenti tra giocatori possono essere messi in Scheda al termine degli stessi, sacrificando un proprio Slot tecniche del medesimo livello. Non è però possibile copiare in maniera permanente Hijutsu personali di un altro giocatore, se questi non è d'accordo.
    - Se si attiva il Mangekyo Sharingan all'interno di uno stesso Turno in cui lo Sharingan era già attivo, o viceversa, al termine dello stesso l'utilizzatore pagherà solamente il consumo dell'ultimo Doujutsu attivato.
    - Tutte le tecniche derivanti richiedono lo Sharingan Attivo.


    Sharingan Tre Tomoe
    WTRpitF
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Doujutsu
    Sviluppata la terza Tomoe l'Uchiha può, nel caso si accorga di essere preda di un'Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista; per illusioni di livello A o superiore, quando disperse, l'utilizzatore dovrà pagare un surplus di Chakra pari al costo del Genjutsu disperso a cui andrà sottratto il costo dello Sharingan. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tecniche Genin:

    Ygami - Distorsione
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    Villaggio: KonohaLivello: DTipo: Genjutsu
    Questo semplice Genjutsu richiede semplicemente un contatto visivo con lo Sharingan per fare effetto. La vittima che infatti guardi negli occhi l'Uchiha, cadrà in questo Genjutsu che altererà brevemente le capacità visive dello stesso. Esso infatti vedrà il proprio campo visivo distorcersi vedendo l'Uchiha sdoppiarsi in molteplici cloni dai colori differenti che renderanno più difficile combattere per pochi minuti, subendo un malus motorio di un grado per un Turno.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita lieve.
    Consumo: 2


    Tecniche Chuunin:

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
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    Villaggio: KonohaLivello: CTipo: Genjutsu
    Tecnica caratteristica dello Sharingan e della sua abilità nell'Arte delle Illusioni, è utilizzabile in due modalità, e necessita sempre del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Il primo utilizzo può essere portato contro uno Shinobi inferiore di almeno due gradi, e solo se colto completamente di sorpresa, e consisterà nel cancellare gli ultimi trenta secondi della sua memoria per fargli rivivere costantemente gli ultimi dieci minuti vissuti, facendolo cadere in uno stato di ipnosi. Nel caso in cui si abbia vissuto dieci minuti pressoché neutri, come durante un appostamento, ci si potrebbe mettere anche un'ora a comprendere di essere vittima di un'Illusione. Se utilizzata su un soggetto incapace di controllare il Chakra, il suo effetto sarà quello di farlo svenire sul colpo per dodici ore. Una volta dissolta la Tecnica, l'avversario rientra in possesso della memoria degli ultimi trenta secondi precedentemente cancellati dall'Uchiha. Il secondo utilizzo è al fine di estorcere informazioni alla vittima. Sarà necessario che l'utilizzatore rimanga immobile fissando negli occhi il bersaglio, per tutto il tempo in cui il Jutsu viene adoperato e non più distante di due metri da esso. L'Uchiha dovrà fare una semplice domanda per volta, in modo chiaro e comprensibile al bersaglio che dovrà rispondere. I parigrado o superiori all'utilizzatore potranno rifiutarsi di rispondere rinchiudendosi in uno stato catatonico da cui potranno uscire solo se il Jutsu viene dissolto, oppure dopo due Turni. Gli inferiori di un grado o più, saranno tenuti a rispondere con precisione a qualsiasi domanda. Gli specializzati in Genjutsu sono considerabili di un grado superiore nell'uso di questo Jutsu, se lo subiscono. Se utilizzata contro personaggi giocanti è necessario immobilizzarli prima di mandare a segno questa Tecnica.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.

    Consumo: 4

    Saimin Wana - Trappola Ipnotica
    lXHJGn9
    Villaggio: KonohaLivello: CTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è un derivato del Genjutsu: Sharingan di grado Chuunin per fini più orientati al combattimento. La Tecnica richiede di essere a non più di tre metri di distanza dal bersaglio e di incrociarne lo sguardo, a seguito del quale il nemico ne rimarrà coinvolto. Nell'illusione la vittima crederà di star combattendo contro l'avversario principalmente in corpo a corpo (senza però che né lui né quest'ultimo utilizzino alcun Jutsu quindi soltanto con Armi, calci, pugni etc..) e, al termine dello scambio di colpi, di essere riuscito a mandare a segno un colpo mortale sull'utilizzatore. Subito dopo però il cadavere dello stesso si dissolverà, rivelando l'illusione. La Tecnica ha una durata di quattro secondi, durante i quali il bersaglio sarà immobile e l'utilizzatore potrà muoversi, non potendo però né attaccare l'avversario, né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri ed è utilizzata principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione. L'unica avvisaglia che la tecnica è stata lanciata è il colore dello Sharingan dell'utilizzatore che brillerà leggermente di un rosso più intenso nel momento in cui lancerà il Genjutsu.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-lieve.
    Consumo: 4


    Tecniche Sp. Jounin:

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    Clgicjc
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello è utilizzabile in due modi da scegliere al momento del lancio della Tecnica. In ogni caso il Genjutsu necessita almeno del contatto visivo della vittima con lo Sharingan. Un utilizzo sarà quello di paralizzare un bersaglio parigrado che avrà fissato negli occhi l'Uchiha e che si trovi a non più di tre metri da esso. Il bersaglio si sentirà trapassare la carne da una miriade di enormi piume nere di corvo e rimarrà paralizzato per tre secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima. L'illusione può essere combinata solo con Taijutsu e massimo di livello C ed in questo caso l'esecuzione sarà così veloce che la vittima della paralisi potrà ricorrere a Jutsu senza sigilli solo per difendersi. In alternativa sarà possibile liberare un qualsiasi altro soggetto, che non sia l'Uchiha nemmeno tramite l'utilizzo di Kage Bunshin, da un Genjutsu massimo di livello A, semplicemente incrociando lo sguardo con esso e disturbando l'illusione già in atto con la propria, di fatto annullando la prima e liberando la persona.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Saimin Wana - Trappola Ipnotica
    207z4ha
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è una variante della Trappola Ipnotica di livello C, pensata per ingannare l'avversario e coglierlo di sorpresa quando la sua guardia è abbassata. Perché la Tecnica abbia effetto occorre incrociare il proprio sguardo con quello dell'avversario; agli occhi della vittima, l'utilizzatore sarà sostituito con una copia illusoria di sé stesso, la quale potrà muoversi e parlare liberamente, oppure mimare un attacco senza però poter imitare alcun tipo di Jutsu. Il Genjutsu ha una durata di quattro secondi, durante i quali sia il bersaglio che l'utilizzatore, invisibile ai suoi occhi, potranno muoversi liberamente. L'Uchiha non può però né attaccare l'avversario, né avvicinarsi allo stesso a più di tre metri. Se si contravviene ad una di queste due limitazioni, l'Illusione termina immediatamente e si tornerà visibili. Questa Tecnica viene utilizzata principalmente per riposizionarsi durante il combattimento o per prendere tempo, nel caso in cui si stia predisponendo un attacco che richieda del tempo per l'attivazione.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Magen • Kasegui no Jutsu - Illusione Demoniaca • Tecnica dei Ceppi Ammanettanti
    Xcjwvlv
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Per effettuare la Tecnica basta incrociare lo sguardo dell'avversario. Effettuata quest'illusione l'avversario si ritroverà trafitto da numerosi paletti giganti, in diversi punti del corpo, che lo immobilizzeranno oltre a causargli forti dolori nei punti colpiti. La tecnica dura tre secondi e se va a buon fine l'avversario si ritroverà con un malus fisico-motorio di due gradi per il primo Turno, più altri due dove il malus risulterà di un solo grado. Durante i primi due secondi del Genjutsu l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mentre nell'ultimo potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. Cercare di uscire dal Genjutsu tramite il Kai sarà reso più complicato dalla sensazione di essere immobilizzati per via dei paletti, unitamente al dolore costante provocato da essi.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Iatsu Sharingan - Paralisi dello Sharingan
    qhHxObv
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu può essere eseguito solo attraverso lo Sharingan e richiede immobilità. Incrociando lo sguardo dell'utilizzatore infatti la vittima verrà proiettata in un limbo rosso cosparso di ghirigori neri e un enorme Sharingan in alto che incuterà un fortissimo senso di terrore. Qualsiasi persona inferiore di almeno due gradi rispetto al possessore dello Sharingan, rimarrà quasi totalmente paralizzata per l'intero turno, riuscendo dunque a malapena a muoversi. Un nemico d'un grado inferiore subirà un malus fisico motorio di tre gradi per due turni, ma non sarà vittima d'alcuna forma di paralisi. Un parigrado subirà un malus fisico motorio d'un grado per due Turni e verrà sovrastato da un forte senso di terrore che lo lascerà spaesato e terrorizzato. Il Genjutsu dura tre secondi, nel primo l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Magen • Kyō Tenchi-ten - Illusione Demoniaca • Specchio Cielo-Terra
    6lO1T0I
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo particolare Genjutsu consente al membro del Clan Uchiha di invertire totalmente lo scenario di un'Illusione. Infatti, se vittima di un qualsiasi Genjutsu visivo, potrà rifletterla contro l'avversario e scambiarsi di posto con il nemico, che vedrà il proprio Genjutsu ritorcerglisi contro. Di conseguenza il nemico subirà tutti gli eventuali effetti e malus che erano invece destinati all'Uchiha. Il consumo di questo Jutsu è pari al costo di dissoluzione del Genjutsu avversario tramite Sharingan. Se l’Uchiha sta utilizzando il Mangekyo Sharingan, lo Specchio Cielo-Terra non ha consumo. Finché l'Illusione riflessa è in corso, occorre rispettare le stesse limitazioni motorie imposte dal Genjutsu originario. Non è utilizzabile contro un possessore dello Sharingan a Tre Tomoe.
    Richiede la Specializzazione Primaria in Genjutsu.
    Consumo: 100% Tecnica avversaria -8 / N/A (con Mangekyo Sharingan)

    Katon: Bakufū Ranbu - Danza del Fuoco Selvaggio
    WZ4Ty7r
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica Katon del Clan Uchiha impiega l'utilizzo dell'Arte del Fuoco con la capacità di previsione dello Sharingan. Il Ninja, dopo aver composto un singolo Sigillo, incamererà una grande quantità di Chakra Katon nello stomaco per poi contrarre quest'ultimo e soffiare dalle labbra un vortice di fiamme che percorrerà fino a venticinque metri, allargandosi per un diametro di otto. Il vortice in sé e per sé sembra meno distruttivo di un normale Jutsu, ma la capacità di previsione dello Sharingan renderà impossibile per l'avversario passare attraverso di esso senza rimanere ustionato e costringendolo ad utilizzare un Jutsu difensivo per contrastare la Tecnica. Se si verrà colpiti si riporterà complessivamente una ferita da Ustione di medio-grave entità.
    Consumo: 8


    Tecniche ANBU:

    Genjutsu: Sharingan - Tecnica Illusoria: Sharingan
    yDIJF4L
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è il marchio caratteristico dello Sharingan e dell'abilità dello stesso nell'Arte delle Illusioni. A questo livello si raggiunge l'apice del potere riuscendo a far cadere sotto il proprio controllo i famosissimi Bijuu. La tecnica per essere utilizzata necessita di immobilità e contatto visivo del Bijuu con lo Sharingan, sia questo libero o fuoriuscito nello stadio finale dal proprio Jinchuuriki. L'illusione porrà la bestia codata sotto il controllo dell'Uchiha, fintanto che questo riuscirà a pagare il tributo di Chakra necessario. Se si sta controllando un Jinchuuriki trasformato in Bijuu nello stadio finale, esso potrà utilizzare le Tecniche del proprio arsenale, ma solo una per Turno e il Chakra utilizzato da esse verrà scalato da quello dell'Uchiha, non da quello del Jinchuuriki. Se si sta controllando un Bijuu completamente libero o liberato dal proprio Jinchuuriki, la creatura non sarà sottoposta al limite dei Turni e il Chakra delle sue tecniche non sarà scalato dall'Uchiha, bensì sarà gratis. Sarà possibile con questa illusione far fuoriuscire da un Jinchuuriki almeno di livello ANBU, il suo Bijuu, ma in questo caso sarà necessario prima un contatto fisico con il Jinchuuriki e poi l'utilizzo del Genjutsu che farà trasformare il Jinchuuriki nella forma finale. È possibile utilizzare questa Tecnica anche su evocazioni di qualsiasi Taglia, seguendo le stesse regole del Bijuu trasformato, ed il consumo del controllo e delle tecniche sarà pagato dall'Uchiha.
    Una qualsiasi Tecnica mirata a sopprimere il potere del Bijuu o a farlo regredire nella sua forma di Jinchuuriki annullerà anche il Genjutsu. In alternativa è possibile annullare la tecnica utilizzando la Capacità "Interruzione Genjutsu" o sull'Uchiha o sulla testa del Bijuu pagando 30 punti Chakra.
    Consumo: 30 (+15 A Turno)

    Kuroi no Howaito - Bianco e Nero
    E40kkzu
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Per effettuare questo Genjutsu bisognerà incrociare lo sguardo dell'avversario a meno di un metro di distanza. Effettuata quest'illusione la vittima si ritroverà in un mondo in bianco e nero dove il suo corpo sarà fine e leggero come la carta. Poco dopo il corpo comincerà a bruciare dai piedi fino ad arrivare alla testa. Chi subisce questo Genjutsu proverà la sensazione di essere arso vivo, oltre a subire un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. A causa del trauma la vittima sarà incapace di eseguire Jutsu superiori al livello B fino al termine del Turno; all’inizio del Turno successivo tornerà a poter utilizzare tecniche fino al livello A, mentre nel Turno successivo potrà utilizzare qualsiasi Jutsu; l'utilizzatore invece sarà provato dall'utilizzo di tale tecnica da non poter utilizzare più di un Jutsu superiore al livello A fino alla fine del Turno. Durante il Genjutsu l’utilizzatore della Tecnica dovrà rimanere immobile.
    Dissolvibile tramite una ferita medio-grave. In alternativa, solo attraverso il Kai, potrà liberarsi comunque di tutti i malus restanti, ma solo nel secondo Turno.
    Consumo: 15

    Seishin Tosei no Jutsu - Tecnica del Controllo Mentale
    M0xNI0v
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    uesto potentissimo Genjutsu permette di far cadere un altro individuo sotto il proprio controllo mentale. Per essere utilizzato richiede immobilità da parte dell’utilizzatore ed il contatto visivo della vittima con il proprio Sharingan. Questo Jutsu può essere utilizzato soltanto su Ninja di grado inferiore al proprio o sui civili, e rende il bersaglio una vera e propria marionetta al servizio dell'utilizzatore, di fatto obbedendo ad ogni suo ordine. Se si sta controllando uno Shinobi egli potrà utilizzare le Tecniche del proprio arsenale, ma solo una per Turno ed il Chakra utilizzato dal Ninja verrà scalato da quello dell'Uchiha, e non dalla vittima dell’Illusione. Durante il controllo mentale, la vittima del Genjutsu non può auto-infliggersi ferite superiori all’entità media, pena lo scioglimento della Tecnica per via dell’istinto di auto-conservazione dell’individuo che entrerà in gioco un attimo prima che questi stia per ferirsi. Se utilizzata contro un altro giocatore, l'Uchiha dovrà essere di almeno due gradi superiore all'avversario. Se l'utilizzatore prova ad attaccare in qualsiasi modo la vittima di questa Tecnica, l'Illusione si dissolve automaticamente.
    Se utilizzata a scopo narrativo durante una Quest, la sua durata può essere protratta fino ad un massimo ventiquattro ore con un solo utilizzo e non avrà Consumo.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave, oppure tramite la Capacità "Interruzione Genjutsu" utilizzata sull'Uchiha o sulla vittima, pagando 30 punti Chakra.

    Consumo: 15 (A Turno)

    Uchiha Seishin Shogai - Flagello Mentale Uchiha
    1F3AcQr
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu permette di colpire un singolo nemico nel raggio di venti metri intorno all'utilizzatore, anche senza incrociare direttamente lo sguardo dell'Uchiha. La vittima è pervasa da un'intensa sensazione di dolore, come se migliaia di lame affilate le trafiggessero il cervello, e rimarrà paralizzata per quattro secondi. L'Uchiha non avrà nessuna limitazione al movimento e potrà sferrare un normale attacco contro la vittima, anche se l'illusione può essere combinata solo con Jutsu di livello B o inferiore se si attacca in concomitanza a questo Genjutsu. Al termine del Flagello Mentale, l'avversario si sentirà spaesato e debilitato, ma non subisce alcun malus fisico-motorio. La Tecnica, per via dello sforzo che richiede all'Uchiha, è utilizzabile una sola volta ogni tre Turni.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Uchiha Kaenjin - Barriera da Battaglia Uchiha
    LebnWTs
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Ninjutsu
    L'Uchiha esternerà dapprima una quantità esigua di Chakra Katon da ogni dito di una mano, dando origine così a cinque fiammelle. A quel punto sbatterà la mano a terra, ed infondendo una quantità di Chakra notevole, entro cinquanta metri potrà creare attorno a lui, a un alleato, o a un nemico, una barriera cilindrica fiammeggiante dal raggio di quindici metri in grado di respingere ogni Jutsu fino al livello A. Usando Taijutsu di livello A o inferiore i nemici non potranno superare fisicamente la barriera, e dovranno fare anche i conti con varie Ustioni di entità media dovute alle fiamme. Le armi comuni inoltre, non saranno capaci di penetrare tale barriera.
    Richiede l'Elemento Katon.
    Consumo: 15

    Izanagi - Dio Creatore
    AQ2rFp2
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Genjutsu
    Izanagi è un Jutsu proibito del Clan Uchiha che risulta essere l'esatto opposto di Tsukuyomi. Questo poiché Izanagi permette al suo utilizzatore di tramutare un fatto realmente compiuto in un'illusione. Essendo però un Jutsu proibito è chiaro che ha dei gravissimi post-danni. L'Uchiha che utilizza questa tecnica difatti è destinato a perdere l'uso dei propri occhi. La tecnica dura due turni ma in cambio richiede l'oscurità assoluta. Per attivare questo Jutsu basta la volontà dell'utilizzatore. Si può utilizzare il Kai in qualsiasi momento per interrompere la tecnica. Dunque se si usa solo per un turno si perderà solamente un occhio anziché entrambi. Il Jutsu rende dunque l'utilizzatore immortale per il turno o i due turni in cui viene utilizzata.
    Richiede la conoscenza del Kai - Rilascio.
    Consumo: N/A

    Kuchiyose: Sharingan - Tecnica del Richiamo: Sharingan
    ko1XiiQ
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Kuchiyose
    Grazie a questa Tecnica è possibile eludere i limiti imposti dal proprio Contratto animale, permettendo di evocare un qualunque Bijuu, Jinchuuriki in forma Bijuu o Evocazione sia sotto il controllo dell’Uchiha grazie al Genjutsu: Sharingan di livello A. Il procedimento del Jutsu è identico alla normale Tecnica del Richiamo e richiede un piccolo tributo di sangue da parte dell’evocatore. Il consumo della Tecnica si applica in maniera analoga, ed è pari alla Taglia della creatura che si andrà ad evocare. Un Bijuu o un Jinchuuriki in forma Bijuu è da considerarsi sempre come una Taglia Leggendaria, indipendentemente dal grado del Jinchuuriki. Non è possibile utilizzare la Tecnica su un Jinchuuriki alleato, se non si trova sotto il controllo dell'Uchiha.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Richiamo.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40



    81y4i47
    Abilità Innata:
    Mangekyo Sharingan
    Il Mangekyo Sharingan è una leggendaria evoluzione del Doujutsu degli Uchiha apparsa solo in pochissimi membri dell'intero Clan e dona allo Shinobi la capacità di utilizzare tecniche uniche. Normalmente l'occhio del possessore del Mangekyo si presenta come un comune Tre Tomoe, cambiando estetica solamente quando lo Shinobi decide di usufruire della tecnica derivante dal proprio Mangekyo. Utilizzarlo troppo di frequente può inoltre portare lo Shinobi alla cecità. E' possibile possedere solo una delle cinque varianti del Mangekyo. In un qualsiasi momento dopo che il possessore dello Sharingan avrà raggiunto il grado successivo a quello in cui ha ottenuto lo Sharingan Tre Tomoe (quindi il grado ANBU per un Uchiha; se invece si parla di un non Uchiha che ha ottenuto il tre tomoe, per esempio, ad ANBU, otterrà questa possibilità a CS o a Jounin), sarà possibile eseguire una ruolata in casa, paragonabile in qualità ad una missione di livello A in singolo. Nella stessa il giocatore ruolerà il metodo con cui ha sviluppato il Mangekyo (ovvero il trauma che lo ha causato). La ruolata sarà giudicata dallo Staff che dovrà decidere se ritenerla idonea, se sarà ritenuta tale, il giocatore provvederà a scegliere il Mangekyo Sharingan che desidera.

    Mangekyo Sharingan
    TJl2mxH
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Il Mangekyo Sharingan può rimanere attivo per un numero di Turni prestabilito, poi bisogna attendere almeno un Turno per il prossimo utilizzo. Se si utilizzano con sconsideratezza diverse tecniche derivanti dal Mangekyo in una stessa battaglia si rischierà di venire incontro all'oscurità. L'utilizzatore potrà, nel caso si accorga di essere preda di un'Illusione, dissolverla istantaneamente, anche se a base uditiva nel caso in cui le suddette Illusioni coinvolgano il senso della vista. Può inoltre utilizzare qualsiasi Genjutsu semplicemente con lo Sharingan senza usare alcuna impostazione delle mani, se la vittima ne incrocia lo sguardo. Lo Sharingan dona capacità di preveggenza permettendo all'Uchiha di prevedere qualunque attacco fisico, movimento, Taijutsu e Ninjutsu e capire se è una tecnica a base elementale o meno, e di conseguenza l'elemento utilizzato per la tecnica. Tuttavia, ogni schivata o contromossa è vincolata ai limiti fisici dell'utilizzatore. E' possibile inoltre copiare qualsiasi Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu visto ed utilizzarli in combattimento fino al termine dello stesso.
    [Numero Turni: ANBU: 3; Jounin: 4; Sennin: 6]
    Consumo: 8 (A Turno)

    Tsukuyomi
    1VqEb9n
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    Questa Tecnica permette all'utilizzatore di accedere all'Illusione Finale, Tsukuyomi, scatenando un'illusione potentissima nella mente dell'avversario se questo incrocia il suo sguardo. I due si ritroveranno in una dimensione illusoria, al cui interno l'Uchiha potrà alterare il tempo, lo spazio e manipolare la realtà a suo piacimento per torturare costantemente la propria vittima. Questo Genjutsu offre quindi possibilità infinite al suo utilizzatore, che può sfruttare questa potente illusione nei modi più svariati. È possibile suddividere il suo utilizzo in due tipologie: Offensivo o Difensivo. Se utilizzata in modo Offensivo, Tsukuyomi dura due Turni, anche se nel mondo reale ne sarà passato soltanto uno. Nella prima modalità, quella Offensiva, l'utilizzatore torturerà mentalmente l'avversario causandogli un forte stato di shock. Nel Turno successivo al termine del Genjutsu egli sarà incapace di utilizzare Tecniche superiori al livello D, oltre a ricevere un malus fisico-motorio di tre gradi per tre Turni che poi passerà a due gradi per un ulteriore Turno. Nella seconda modalità, quella Difensiva, l'utilizzatore potrà convincere il proprio avversario di trovarsi in un punto diverso da quello in cui è realmente, fino ad un massimo di venti metri dalla sua posizione reale, potendo quindi scansare un qualsiasi attacco successivo portato dallo stesso se sufficientemente fuori portata, oppure ritorcere contro l'avversario il suo stesso attacco. Questo Genjutsu risulta quindi come una versione illusoria e perfezionata della Tecnica della Sostituzione, in cui l'avversario crederà di aver mandato a segno il proprio attacco prima di veder dissolvere il clone illusorio dello Shinobi.
    Solo un membro originario del Clan Uchiha in possesso dello Sharingan a Tre Tomoe può annullare l'Illusione senza gravi conseguenze, pagando però ben ottanta punti Chakra tramite lo Sharingan ed uscendone fisicamente affaticato nello stesso Turno. Se l'Uchiha è anche in possesso della Specializzazione in Genjutsu, basteranno invece cinquanta punti Chakra. Per un normale Ninja è invece necessario pagare ben novanta punti Chakra, se si vuole sfuggire all'Illusione Finale. Non occorrerà utilizzare il Kai, ma rilasciare un'enorme quantità di Chakra in uno sforzo estremo che permetterà di uscire dal Genjutsu. A quel punto ci si sentirà fortemente debilitati per i successivi due Turni, subendo un malus fisico-motorio di un grado. È impossibile muoversi durante l'utilizzo di questo Genjutsu.
    Consumo: 30

    Tsukuyomi Tsūshin - Comunicazione di Tsukuyomi
    uQ6ADSA
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Questa versione minore di Tsukuyomi ha funzioni puramente di supporto e permette, dopo aver incrociato lo sguardo dell'avversario, di trasportare sé stessi e la vittima del Genjutsu in un mondo alternativo, frutto dell'illusione stessa e della creatività dell'utilizzatore. Questa realtà illusoria può essere manipolata a piacimento dall'Uchiha, il quale è libero di ricreare scenari realistici oppure intessere mondi immaginari, con completa libertà d'azione seguendo la guida della propria immaginazione. Lo scopo della Tecnica è quello di poter discorrere con il bersaglio senza che nessun altro sappia della conversazione, passare informazioni mostrando ricordi o immagini di fantasia, oppure semplicemente raccogliere quest'ultime a forza dalla vittima, se l'utilizzatore lo desidera. Se utilizzato durante un combattimento, questo Jutsu ha una durata di due Turni, anche se nel mondo reale ne sarà passato soltanto uno; se utilizzato a scopi narrativi durante una Missione o Quest, la durata dell'illusione è a discrezione dei giocatori coinvolti. Se si utilizza per estrarre informazioni da un bersaglio giocante e non consenziente, questo può opporsi disperdendo l'illusione tramite pagamento di trenta punti Chakra, uno specializzato in Genjutsu potrà spenderne solo quindici.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza di Tsukuyomi.
    Consumo: 15

    Amaterasu
    B6IjE5k
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    Amaterasu è un Ninjutsu nato da questa variante del Mangekyo Sharingan. Per attivare questa Tecnica la prima volta in uno scontro sarà necessario attendere tre secondi tenendo l'occhio nel quale risiede l'Amaterasu chiuso. Allo scadere del tempo si aprirà l'occhio dal quale si potrà rilasciare il Jutsu che consiste nel creare delle fiamme nere impossibili da estinguere e che possono bruciare qualsiasi difesa di livello A con la quale vengono a contatto in un breve lasso di tempo, proseguendo normalmente la propria corsa. Ninjutsu di livello S saranno bruciati da Amaterasu, che si estinguerà però nel processo. Una volta attivata la Tecnica si brucia qualunque cosa che finisca nel campo visivo dell'occhio destro per almeno due secondi. Le fiamme causano danni gravissimi da Ustione e continuano a bruciare per tutto il turno successivo, infliggendo ulteriori ustioni che causano una seconda ferita di entità gravissima. Al termine della Tecnica l'utilizzatore sarà soggetto ad un forte dolore nell'occhio che sarà pari a quello di una ferita di grave entità e vi sarà un sanguinamento dell'occhio stesso. L'Amaterasu può essere mantenuto fino alla fine del Turno. Durante l'utilizzo di questo Ninjutsu si può al massimo camminare, non correre o compiere movimenti bruschi. Amaterasu appartiene all'Arte della Fiamma, ed è privo di qualsiasi vantaggio o svantaggio elementale.
    Consumo: 30

    Enton no Tsurugi - Spada delle Fiamme Nere
    B5nhw3z
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Questa Tecnica consiste nel manipolare le fiamme nere di Amaterasu o Kagutsuchi nel palmo della propria mano, dando vita ad una lama composta di puro Chakra lunga quanto una normale Katana acquistabile in Armeria. Il Jutsu non richiede Sigilli, ma solo un paio di secondi di preparazione durante i quali la mano dell'utilizzatore viene ricoperta di fiamme nere, prima di dare vita alla lama vera e propria. La particolarità della Tecnica è che, una volta attivata, essa permarrà fino alla fine del Turno, ed ogni fendente sferrato con la Spada di Fiamme Nere risulta capace di trapassare qualsiasi oggetto, arrecando danni di grave entità da Taglio e da Ustione. Per fermare la lama è necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello A. In alternativa è possibile rivestire di fiamme nere una propria Arma da Taglio, ottenendo i medesimi effetti fintanto che si mantiene l'Arma impugnata, entro la fine del Turno di utilizzo.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza di Amaterasu o Kagutsuchi.
    Consumo: 15

    Enton: Shuriken - Shuriken delle Fiamme Nere
    2zGh2Xx
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Questa Tecnica consiste nel manipolare le fiamme nere di Amaterasu o Kagutsuchi per dare vita a venticinque Shuriken composti di puro Chakra, grandi quanto quelli comunemente acquistabili in Armeria. Il Jutsu non richiede Sigilli ed è di rapida esecuzione: dopo aver ricoperto una mano di fiamme nere, l'utilizzatore esegue un semplice movimento a ventaglio del braccio, generando un cono di Shuriken dall'ampiezza massima di sei metri, un'altezza di tre e una gittata di venticinque. Questi Shuriken viaggiano a velocità medio-alta e, a chiunque rimanga coinvolto nel Jutsu, infliggono multiple Ustioni pari ad una singola ferita di grave entità. Se l'Uchiha lo desidera, al momento del lancio è possibile irrorare gli Shuriken di Chakra ulteriore per fare sì che, una volta mandati a segno, questi continuino a bruciare, di fatto causando un'ulteriore Ustione di medio-grave entità nei punti colpiti. Su personaggi non giocanti tale combustione potrà anche arrivare a causare la morte del bersaglio. Se si sta già utilizzando la Spada delle Fiamme Nere, è possibile scagliare i proiettili direttamente dalla lama sferrando un fendente a mezz'aria.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza di Amaterasu o Kagutsuchi.
    Consumo: 15 + 8 (Irrorazione di Chakra)

    Enton: Honoikazuchi - Honoikazuchi
    ryi7tP4
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Doujutsu
    Questa Tecnica consiste nel manipolare le fiamme nere di Amaterasu o Kagutsuchi per generare lance di fiamme a scopo prettamente offensivo. Il Jutsu non richiede Sigilli ed è di rapida esecuzione: dopo aver avvolto sé stessi di un'aura di fiamme nere, da essa dipartono molteplici spuntoni di fiamme che ricoprono un'area dal raggio di tre metri a trecentosessanta gradi intorno all'Uchiha. Ciascun aculeo di fiamme emerge a velocità alta, è ampio cinquanta centimetri alla base, causa danni gravi da Perforazione ed Ustione e può abbattere difese di pari livello. Honoikazuchi si dimostra quindi una Tecnica dall'altissimo potenziale offensivo ma dal raggio estremamente ridotto, efficace soltanto durante combattimenti in corpo a corpo o quando accerchiati da un gran numero di nemici. Non è possibile utilizzare questo Jutsu difensivamente per proteggersi da un Ninjutsu in arrivo.
    Richiede il Mangekyo Sharingan attivo e la conoscenza di Amaterasu o Kagutsuchi.
    Consumo: 15

    Cecità:
    h4VRPOA
    L'utilizzo abusato del potere del Mangekyo Sharingan, poterà l'utilizzatore sempre più vicino alla cecità. In termini di gioco, l'utilizzatore potrà usare ciascuno dei poteri dell'occhio un numero predeterminato di volte per incontro senza incorrere in un eccessivo stress dello stesso che possa portare alla perdita progressiva della vista. Se però utilizzerà lo stesso potere più di una volta per incontro la vista comincerà a decadere progressivamente. Questi usi successivi saranno chiamati utilizzi eccessivi. Sarà tenuto il conto degli utilizzi eccessivi fatti dal Ninja e questi si sommeranno durante tutta la vita del Ninja stesso, essi segneranno la discesa dell'utilizzatore verso l'oscurità totale dei propri occhi. Superati i cinque utilizzi eccessivi, l'utilizzatore si accorgerà di una perdita sensibile delle proprie capacità visive, divenendo per lui più difficile scorgere piccoli oggetti oltre i quindici metri da lui e genericamente ogni cosa da lui vista sarà leggermente sfocata. Superati gli otto utilizzi eccessivi, la vista del Ninja si è degradata a tal punto che i suoi occhi saranno per sempre velati: non potrà scorgere nulla oltre i dieci metri e gli oggetti appariranno pesantemente sfocati. Una volta compiuto il decimo utilizzo eccessivo si arriverà alla cecità totale e alla perdita dello Sharingan.
    Solo i Jutsu S legati al Mangekyo contano per gli utilizzi eccessivi. Per le Tecniche S del Susano'o, Kagutsuchi e Futsunushi si considererà l'arco dei Turni nei quali può essere mantenuto il Mangekyo come un unico utilizzo (distribuibili come si desidera), qualsiasi sia il numero effettivo di volte che venga utilizzata la Tecnica. Per Kamui si conterà come un solo utilizzo il numero di Turni di mantenimento del Mangekyo meno uno (distribuibili come si desidera). Per Tecniche come Amaterasu e Tsukuyomi si potrà usare la Tecnica un numero di volte pari alla metà arrotondata per difetto dei Turni di mantenimento senza incorrere in un utilizzo eccessivo. Possedere la Maestria dell'Arte Segreta permette di avere un utilizzo aggiuntivo per incontro.
    Utilizzi Eccessivi occhio destro [Tsukuyomi]: 0/10
    Utilizzi Eccessivi occhio sinistro [Amaterasu]: 0/10



    0ktsu4A
    Abilità Innata:
    Susano'o
    Susano'o si forma attraverso la materializzazione del Chakra del possessore e come tale potrebbe essere diverso nella forma e nel colore tra gli utenti. Nella sua prima forma, i possessori possono manifestare soltanto una parte dello scheletro del Susano'o. Quando gli utilizzatori guadagnano un miglior controllo, la muscolatura e la pelle si cominciano ad intravedere sulle ossa. Quando il suo Susano'o è completamente sviluppato, l'utilizzatore ne è circondato, eliminando le vulnerabilità della forma scheletrica. Quando finalmente si sviluppa nell'ultimo stadio, si ha una potente armatura e il suo arsenale finale di armi. Tutti i Mangekyo Sharingan riceveranno inoltre il potere del Susano'o, purché l'utilizzatore sia un Uchiha e sia in possesso di entrambi gli occhi (in casi eccezionali lo Staff potrebbe decidere se attribuirlo lo stesso al giocatore anche con un occhio solo ma solo se l'Uchiha è un personaggio originario del Clan).

    Abilità Comuni a Tutti i Livelli:
    - Il costo di mantenimento si paga a partire dal secondo Turno. Se il Susano'o viene danneggiato, l'utilizzatore può scegliere se dissolverlo o pagare nuovamente il costo di Evocazione per risanarlo.
    - È possibile attivare più di uno Stadio del Susano'o all'interno dello stesso Turno. Al termine del Turno, l'utilizzatore pagherà solamente il costo di attivazione del livello superiore tra quelli utilizzati.
    - Le difese del Susano'o non comprendono la zona posta sotto i piedi dell'utilizzatore, dove il Susano'o stesso non sarà infatti presente se non a livello perimetrale. È quindi possibile sfruttare tale lacuna per colpire il Ninja dal basso.

    Susano'o - I° Stadio
    jRlfndz
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare tramite il proprio Mangekyo Sharingan la gabbia toracica del Susano'o, che può essere usata come difesa, sebbene non sia una difesa assoluta. Poiché questa struttura scheletrica non lo circonda interamente, l'utilizzatore può muoversi facilmente, senza subire alcun malus di velocità. Tuttavia le ossa possono essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite almeno due Tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S sortiranno il loro normale effetto.
    Consumo: 15 (Evocazione); 10 (A Turno)


    Livello ANBU:

    Susano'o - II° Stadio
    BJ4cGcm
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    L'utilizzatore potrà evocare, tramite il proprio Mangekyo Sharingan, l'intero scheletro del Susano'o circondato da parziali strati di muscoli, che può essere usato sia come difesa che come arma offensiva. Poiché questa struttura scheletrica lo circonda interamente, l'utilizzatore subirà un malus di un grado di velocità per quanto riguarda gli spostamenti. Le ossa possano essere rotte se colpite da tre Jutsu di livello B o tramite almeno due tecniche di livello A. Ninjutsu e Taijutsu di livello S causeranno danni dimezzati. I colpi del gigante potranno causare ferite anche gravi agli avversari, se colpiti in pieno, e abbattere difese di livello B senza alcun problema. Da questo livello, il Susano'o può sviluppare fino a quattro braccia, le cui braccia aggiuntive si dipaneranno dai gomiti di quelle tradizionali. Il Susano'o può inoltre evocare fino a due spade composte di puro Chakra da usare per attaccare o difendersi, grandi in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e aventi una larghezza pari a cinquanta centimetri. Le lame possono tranciare tranquillamente un corpo umano e possiedono capacità offensive identiche a quelle dello Stadio utilizzato. Braccia aggiuntive e spade di Chakra impiegheranno per generarsi tre secondi ciascuna.
    Consumo: 20 (Evocazione); 15 (A Turno)

    Braccio del Susano'o
    qNmYbjG
    Villaggio: KonohaLivello: STipo: Doujutsu
    Questa Tecnica permetta all'Uchiha di richiamare solo un braccio del Susano'o, insieme a metà dell'addome. Questa tecnica è utilizzata prevalentemente per colpire in fretta l'avversario, dato che richiede meno tempo, Chakra e concentrazione della sua evocazione completa. Può essere usata anche come difesa, poiché è in grado di bloccare gli attacchi laterali, anche se può bloccare al massimo una B durante il secondo Stadio, una A al terzo e due A al quarto Stadio. È possibile evocare una singola spada composta di puro Chakra da usare per attaccare o difendersi, grande in proporzione quanto una normale katana per un essere umano e avente una larghezza pari a cinquanta centimetri. La lama può tranciare tranquillamente un corpo umano e possiede capacità offensive, che variano a seconda dello Stadio utilizzato: al secondo Stadio sarà paragonabile ad un Jutsu di livello B, al terzo ad uno di livello A, al quarto uno di livello S. La spada di Chakra impiegherà tre secondi per generarsi.
    Consumo: 8 (II° Stadio); 15 (III° Stadio); 20 (IV° Stadio); (A Turno)



    XAufevO
    Capacità Personale:
    Studioso Eccezionale
    Lo Shinobi è un modello studente delle Arti Ninja e riesce ad apprendere molte più Tecniche della propria Specializzazione dei suoi coetanei, grazie anche ad una ferrea dedizione e ad anni di studio nel suo campo. Il Ninja ottiene immediatamente uno Slot Bonus di livello B e, una volta raggiunto il grado, a Sp. Jounin un altro di livello B e ad ANBU uno di livello A, tutti utilizzabili per Tecniche di qualsiasi tipo. In più quando utilizzerà Crediti del 7° e 9° metodo per ottenere uno "Slot" bonus, riceverà lo sconto di un Credito, massimo per Slot di livello A, e per ogni tre Crediti così spesi si otterrà uno Slot Bonus di livello B. Gli Slot ottenuti spendendo Crediti sono utilizzabili per qualsiasi tipo di Jutsu.
    Sconti ottenuti: 5



    LvR3ti1

    Capacità:

    Controllo del Chakra
    rucA8y0
    È una capacità che permette a chi la utilizza di far fluire il Chakra sui palmi delle mani o sulle piante dei piedi per ottenere aderenza e appoggio, potendo così camminare sugli alberi senza usare le mani, camminare su superfici acquatiche, attrarre un kunai sotto la pianta del piede e scagliarlo con un calcio e via dicendo. Il Controllo del Chakra aiuta anche a rimanere maggiormente in equilibrio in momenti di precaria stabilità. È inoltre possibile passare un qualsiasi quantitativo di Chakra in proprio possesso ad un altro Ninja, semplicemente toccandolo, per una quantità massima di venti punti Chakra a Turno.
    Non consente in alcun modo di insonorizzare i propri passi o di attutire eventuali danni da caduta atterrando sui piedi.

    Volontà del Fuoco
    kYQoh0X
    I Ninja di Konoha sono famosi per la dedizione che nutrono per le proprie cause, arrivando a compiere gesta che solamente i più cocciuti si azzarderebbero anche solo a tentare. La loro perseveranza gli dona una resistenza invidiabile e si ritrovano così con una quantità di Chakra leggermente superiore alla norma.
    I Ninja di Konoha godono di un surplus ai punti Chakra in base al livello: a Sp. Jounin 10, ad ANBU 20, a Jounin 30.

    Attitudine Ninja [Katon, Kenjutsu]
    pTFhiND
    Ogni Ninja presenta una particolare Attitudine all'utilizzo di determinati Jutsu e questo si traduce nella possibilità di poter utilizzare le Tecniche in un modo superiore rispetto agli altri in determinati campi. Al livello Sp. Jounin, ANBU e Jounin il Ninja potrà scegliere una determinata branca di Tecniche (Taijutsu, Kenjutsu, Shurikenjutsu, Genjutsu, Ninjutsu di Chakra base o di un Elemento, Jutsu da Innata etc.) in cui svilupperà una Attitudine, nel rispetto dei limiti del Regolamento. È possibile per il Ninja aumentare la quantità di Chakra impastato presente nelle Tecniche appartenenti alla branca in cui si ha l'Attitudine, così da rendere il Jutsu più potente del normale. Per fare ciò il Ninja dovrà aumentare il Consumo della Tecnica, portandolo ad un numero pari a quello richiesto per lanciare una Tecnica di livello Superiore, rendendo così il livello della Tecnica utilizzata superiore di uno. Per fare ciò basterà semplicemente citare la Tecnica in Spoiler e cambiarne il Consumo, dopo aver specificato in Narrazione che il proprio personaggio ha impiegato più Chakra del normale per rendere la Tecnica più potente del solito. È possibile potenziare una Tecnica di un Livello e non oltre il grado conosciuto al Ninja (quindi uno Sp. Jounin potrà potenziare un Ninjutsu base da C a B e non fino ad A e non potrà portare nessuna A ad S).


    Kuchiyose No Jutsu
    7RdKkwy
    Quest'abilità viene appresa esclusivamente da Shinobi di rango Chuunin in poi. Non in particolare per la complessità stessa dell'abilità, ma in particolare tale normativa tutela gli Shinobi privi d'esperienza, in modo che non facciano una scelta avventata ed errata. Una volta stipulato un contratto con una razza animale infatti, non sarà più possibile tornare indietro e vi si rimarrà legati a vita. Le evocazioni necessitano di una notevole quantità di Chakra emessa tutta insieme per esser evocate, e per questo può risultare di difficile utilizzo. Per utilizzare la tecnica bisogna versare, anche una minuscola, goccia del proprio sangue per poi formare la serie di sigilli necessari per l'esecuzione della tecnica, che sono i seguenti: Tigre, Lupo, Gatto, Cane, Cavallo, Pecora, Falco, Toro.
    Per riuscire ad evocare Taglie Grandi è necessario aver raggiunto il grado Sp. Jounin, per le Leggendarie il grado ANBU.
    Consumo: 10 / 20 / 30 / 40


    Contratto delle Serpi
    3sNO5nQ
    Taglia Piccola

    Serpenti Spadaccini
    NvkCBlH
    Queste creature, lunghe poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia possono rivelarsi estremamente insidiose. Il loro potere offensivo non è alto ed infatti tenteranno principalmente di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Questi serpenti però nascondono un'arma segreta: dalla loro bocca, infatti, sono capaci di far fuoriuscire una piccola lama, paragonabile a quella di una Katana, lunga circa un terzo del loro corpo con cui cercheranno di infilzare i nemici. La loro velocità è alta e sono in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non possono comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceveranno comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Per ucciderli singolarmente basta un Jutsu di livello D o un colpo di arma ben assestato, o un Jutsu almeno di livello C per ucciderli a gruppi.
    Serpenti Spadaccini Evocabili: [Chuunin: 4; Sp. Jounin: 6; ANBU: 8]

    Serpente Velenoso
    NfuOyRa
    Questo serpente dai colori accesi, la cui lunghezza misura poco meno di tre metri, nonostante la piccola taglia può rivelarsi estremamente insidioso. La sua velocità è alta ed è in grado di percepire il calore mediante la lingua, grazie alla quale hanno anche un notevole olfatto. Non può comunicare né verbalmente né telepaticamente, ma riceverà comunque gli ordini impartiti dal proprio evocatore. Il suo potere offensivo non è alto, infatti potrà al massimo tentare di avvolgere un arto o la gola dell'avversario per rallentarlo, permettendo così all'evocatore di infliggergli il colpo di grazia. Tuttavia, il suo potenziale non finisce qui, poiché nasconde un'arma segreta: è dotato di veleno, e se il serpente riesce a mordere la vittima, quest'ultima si ritroverà per tre Turni a subire un lieve diminuzione dei cinque sensi e con le capacità fisico-motorie ridotte di un grado. Per metterlo fuori combattimento è sufficiente un Jutsu almeno di livello C.

    Serpente Segugio
    jtmlFcg
    Questo piccolo serpentello non è più lungo di venti centimetri ed è inadatto al combattimento, non essendo provvisto di denti avvelenati né di forza sufficiente per attaccare. Il suo scopo è infatti ben altro, ovvero la sua eccezionale capacità di fiutare odori entro un raggio di cento metri, riuscendo a isolare l'odore di una persona anche in mezzo a molte altre e a ricordarne l'odore anche a distanza di molto tempo dall'ultima volta che l'ha fiutata. Le sue piccole dimensioni gli consentono di potersene stare riparato all'interno di una manica dell'utilizzatore senza provocare alcun fastidio o di intrufolarsi praticamente dappertutto sfruttando l'estrema delicatezza dei suoi movimenti che lo rende impercettibile anche per un comune Ninja di grado Chuunin. La sua velocità è medio-alta ed è capace di resistere ad un singolo Jutsu C prima di essere messo al tappeto.


    Taglia Media

    Serpente Divoratore
    H6yoBfO
    Le sue dimensioni si aggirano intorno ai venti metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di un metro e mezzo. È capace di causare danni gravi se riesce ad avvolgersi intorno all'avversario e persino ingoiare viva una persona. Possiede inoltre zanne lunghe quanto una Wakizashi, anche se non velenose. Può abbattere difese di livello B, persino di livello A nel caso sia possibile per lui stritolarle con il corpo. La sua stazza è notevole ma non paragonabile a quella dei serpenti di taglia superiore, e comunque inferiore anche a quelli della medesima taglia, cosa che gli permette però di raggiungere una velocità medio-alta in fase offensiva. La sua pelle coriacea gli consente di resistere anche fino ad una tecnica di livello B, ma una A lo distruggerebbe. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Serpente Maculato
    pCrsz7i
    Questo serpente, noto anche come Serpente delle Sabbie, raggiunge i trenta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di due metri e mezzo. Ha zanne lunghe come un Tanto e la sua velocità è media, come pure la sua forza. È infatti in grado di abbattere al massimo barriere di livello B, anche se può ingoiare viva una persona. Resiste fino a quattro Jutsu di livello C o due di livello B. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Serpente Corazzato
    WHzrNVu
    Questo serpente raggiunge i quaranta metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di tre metri ed è capace di ingoiare fino a due persone intere alla volta. La sua grandezza gli permette di schiacciare svariati avversari anche se la sua velocità è solo medio-bassa ma, data l'esperienza acquisita dai numerosi anni e combattimenti, riesce a tenere testa anche ad evocazioni di dimensioni maggiori alle sue. Grazie alle sue dimensioni può abbattere barriere di livello C ma, soprattutto, difendere l'evocatore con estrema facilità, riuscendo a resistere a due Jutsu di livello B o uno di livello A. Grazie alla sua pelle estremamente resistente, armi da lancio o grandi al massimo come una Wakizashi, difficilmente sortiranno alcun effetto. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.


    Taglia Grande

    Serpente a Tre Teste
    WZZQ7FO
    Le sue dimensioni arrivano a centocinquanta metri complessivi di lunghezza, di cui ogni testa ha un corpo lungo circa cinquanta metri e un diametro di quattro metri, mentre il diametro del corpo principale è di circa dodici metri. Questo serpente, con l'ausilio delle sue tre teste, è capace di ingoiare un numero svariato di persone contemporaneamente. Utilizza i suoi tre capi per sferrare numerosi attacchi e il suo peso, proporzionale alle sue dimensioni, lo rende in grado di schiacciare interi edifici. Singolarmente le sue teste possono abbattere difese di livello B ma se colpiscono tutte e tre simultaneamente possono distruggere persino una barriera di livello S, lasciandolo però poi completamente stordito per un intero turno. Ogni testa può resistere al massimo ad un attacco di livello A ma essendo ognuna di esse dotate di vita propria il serpente può sopravvivere anche se perde una di esse in maniera definitiva. Se colpita al corpo principale da due Jutsu di livello A però dovrà essere ritirata dal campo. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema. La sua velocità di movimento è medio-bassa, quella delle teste è invece medio-alta.

    Serpe Gigante
    NKvBKu6
    Le sue dimensioni raggiungono i duecento metri di lunghezza circa e il corpo ha un diametro di sedici metri. Tale serpente non ha capacità specifiche, non è abile a seguire le tracce e, data la sua lentezza, non è un gran combattente. La sua unica capacità offensiva è quella di poter schiacciare ed ingoiare i nemici con il semplice ausilio della sua stazza. Può abbattere al massimo difese di livello A ma è in grado di resistere a due tecniche di livello A o una di livello S. Quelle dal livello C in giù, come pure le armi che non siano potenziate dal Chakra, difficilmente sortiranno alcun effetto, grazie alle sue squame molto resistenti. La sua velocità è medio-bassa. Non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori che si trovano sulla lingua, tramite i quali riesce anche a captare le fonti di calore. Non potrà in alcun modo comunicare con il proprio evocatore, ma ne eseguirà gli ordini senza alcun problema.

    Aoda
    E8mWJwn
    Dall'aspetto e dalla colorazione blu scura, Aoda può essere considerato il Principe dei Serpenti. Si tratta di una creatura che porta gran rispetto e obbedienza al proprio evocatore, eseguendo qualsiavoglia ordine egli impartisca. Le sue dimensioni raggiungono i cento metri circa e il suo corpo ha un diametro di circa nove metri. È una creatura assai forte, al punto che la sua velocità arriva ad essere alta, la sua forza gli consente di abbattere facilmente difese di livello B e la sua corazza è talmente resistente che gli consente di resistere fino a tre Jutsu di livello A e armi che non siano potenziate tramite il Chakra nemmeno lo feriranno. Inoltre, la sua notevole agilità gli permetterà di evitare facilmente attacchi di base, strisciare rapidamente in mezzo agli avversari per superare le linee nemiche o portarsi rapidamente a difesa del proprio evocatore. Questa creatura è una delle poche Serpi in grado di parlare secondo il linguaggio umano, ma come le altre non gode di una buona vista ma possiede un buon olfatto grazie ai percettori presenti sulla lingua, che gli permettono anche di captare le fonti di calore.


    Taglia Leggendaria

    Serpente Argenteo
    LpVobQM
    Le sue dimensioni arrivano a cinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di quattro metri. È un serpente di grandi dimensioni, anche se non enorme come alcuni esemplari delle taglie inferiori, dotato di squame bianche-argento ed occhi verdi. È dotato di una pelle molto più dura degli altri serpenti che gli permette di resistere a due tecniche S o tre di livello A. Può manovrare in parte la sua forma, rendendo il vertice posteriore, simile ad una cupola che permette di difendere totalmente l'evocatore. La sua moderata stazza, gli permette di ingoiare un unico essere vivente alla volta, e può ingoiare colui che lo ha evocato per un turno e tenerlo al sicuro, ma se quest'ultimo non uscirà alla conclusione del turno successivo al quale è stato ingoiato, verrà definitivamente mangiato e perderà la vita. Può abbattere senza problemi difese di livello A e la sua velocità è alta, rendendolo di fatto il più veloce dei grandi serpenti di questo contratto. Come i suoi simili è dotato di un notevole olfatto grazie ai recettori presenti sulla lingua, che gli conferiscono anche la capacità di percepire le fonti di calore. Non è in grado di comunicare con l'evocatore in alcun modo, ma ne riceverà comunque gli ordini.

    Garaga
    A3MXfJf
    Questa Taglia leggendaria è la più piccola per dimensione rispetto alle altre appartenenti al contratto ma compensa i suoi "soli" centocinquanta metri di lunghezza ed il diametro di venti metri con una aggressività ed una forza fuori dal normale. Garaga si presenta come un enorme cobra dalla pelle rossa. La sua forza è impressionante ed è capace di devastare e distruggere interi edifici semplicemente con un colpo di coda o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Può distruggere anche barriere di livello S con un paio di assalti, sfruttando unicamente il suo peso ma in quel caso rimarrà stordito fino alla fine del turno. Questa evocazione ama combattere ed adora schiacciare i propri avversari, sopratutto se li percepisce deboli. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Garaga può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    Tecniche di Garaga:

    Garaga no Gyorogyoro - Mimesi di Garaga
    NteXoQO
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga può mimetizzare la sua pelle rossa per rendersi invisibile ma solo se esso si trova a contatto con una superficie e solo al prezzo di ridurre la propria velocità. Quando è in questa forma non potrà muoversi ad una velocità superiore a medio-bassa e nel momento in cui attaccerà tornerà immediatamente visibile.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Kaseki no Doku - Veleno Pietrificante
    QKXHgsN
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica Garaga sputerà un getto di veleno dal colore violaceo scuro, per una gittata di trenta metri che sarà largo otto. Qualsiasi soggetto colpito dal getto si vedrà completamente pietrificato nell'arco di un paio di secondi, completamente incapace di muoversi o di usare alcun tipo di Jutsu. La pietrificazione dura tre Turni, qualsiasi clone colpito verrà dissolto all'istante, e fintanto che si è pietrificati non si subirà alcun danno fisico e si risulterà immuni a Jutsu di livello B od inferiori. Essere colpiti da un Jutsu A o superiore, comporterà ricevere il danno di mezzo grado inferiore e venire subito liberati dalla pietrificazione.
    Consumo: 15

    Manda
    mkFuOfy
    Le sue dimensioni arrivano a duecentocinquanta metri di lunghezza e il corpo ha un diametro di venti metri. La sua stazza e il suo peso sono impressionanti ed è capace di devastare e distruggere intere città semplicemente con un minimo spostamento o abbattere difese di livello A senza alcun problema. Può distruggere anche barriere di livello S con un paio di assalti, sfruttando unicamente il suo peso. Non apprezza chi mostra debolezza e non vuole essere comandato da nessuno, alla minima sciocchezza che compie l'utilizzatore, Manda tenterà anche di mangiarlo. Ogni qual volta viene evocato, richiede uno svariato numero di avversari da poter mangiare come sacrificio. Non gli piace divertirsi, preferisce distruggere e combattere senza esitazione. La sua pelle è molto resistente e serviranno tre Jutsu di livello A o una di livello S per costringerlo alla ritirata. È capace d'infiltrarsi nel sottosuolo, anche se ovviamente ciò non passerà inosservato, lasciando un grosso buco nel terreno. La sua velocità è medio-alta. A differenza della maggior parte delle altri Serpi, Manda può parlare, e come i suoi simili ha un buon olfatto e percepisce le fonti di calore grazie alla lingua.
    Tecniche di Manda:

    Manda no Kawarimi - Sostituzione di Manda
    sCz9UZh
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Manda può, tramite la sostituzione, cambiare pelle, lasciandola sul posto per poi infiltrarsi nel sottosuolo, illudendo così l'avversario che potrà poi esser sorpreso con un attacco alle spalle. Infatti la vecchia pelle coprirà per intero il foro lasciato da Manda quando va sottoterra. La tecnica permette inoltre a Manda di annullare una ferita subita fino a quel momento, che sia di entità grave al massimo.
    Utilizzabile una volta per incontro.
    Consumo: 15

    Konbi Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione Combinata
    CTyanQ9
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Variante della Tecnica della Trasformazione con la quale l'evocazione e l'evocatore si uniscono temporaneamente in una sola creatura a scelta. In questo modo si eluderanno tutti i limiti di grandezze, peso e cose varie. Inoltre si potrà rimanere nella forma scelta anche dopo aver subito ferite gravi. Durante questo stato le caratteristiche fisiche saranno pari a quelle dell'evocazione.
    Consumo: 8

    Manda II
    Rb95nUh
    Questa creatura si presenta come una versione più grande, più forte e veloce del Manda originale. Può raggiungere i seicento metri di lunghezza, il corpo ha un diametro di quaranta metri e la sua forza è semplicemente devastante, cosa che lo rende una delle evocazioni più temibili in assoluto. Visibile all'occhio nudo come un incrocio fra un cobra e un serpente a sonagli, presenta quattro appendici simili ad arti che terminano con quattro dita artigliate. Questo gigantesco serpente si dimostra incredibilmente difficile da controllare dato il suo estremo istinto omicida che si riversa su chiunque gli capiti a tiro, tanto che solo uno Shinobi eccezionalmente esperto e dotato può sperare di impartirgli un qualsivoglia ordine senza che la creatura tenti di divorarlo all'istante. Sfuggire a questo colosso durante un combattimento non è cosa da poco, poiché grazie ai sensi particolarmente sviluppati è in grado di tenere costantemente sotto controllo il nemico. A differenza del Manda originale, non è in possesso di alcuna tecnica speciale e a causa del suo spirito indomabile non è possibile usufruire della Tecnica della Trasformazione Combinata. La sua velocità è medio-alta, e come i suoi simili è in grado di percepire le fonti di calore grazie alla lingua, tramite la quale ha anche un buon olfatto.
    A causa della sua natura selvaggia e violenta Manda II sarà quasi impossibile da controllare e si degnerà di combattere solo con altre evocazioni di Taglia almeno Grande, senza curarsi né del suo evocatore né di altri umani presenti nella zona se il primo non cerca di impartirgli ordini e gli altri di attaccarlo. Fisicamente risulta comunque più forte della maggior parte delle Leggendarie e per metterlo KO serviranno ben tre Jutsu di livello S o cinque di livello A.




    QDNVSmz
    Specializzazione Primaria:
    Genjutsu
    Questa specializzazione simboleggia non solo l'impegno e lo studio dell'utilizzatore nell'arte dei Genjutsu, le illusioni, ma anche la sua predisposizione naturale ad esse. Infatti solo coloro che hanno un perfetto controllo del Chakra e una intelligenza superiore alla norma possono riuscire a dare vita ad illusioni così perfette, così dettagliate e realistiche, da impedire all'avversario di poter realizzare di essere preda di una di esse.
    - Si possono inventare due tecniche personali, a patto che siano Genjutsu. Una B a Sp. Jounin ed a ANBU una di livello A.
    Hijutsu creati: Duplicità Illusoria e Creazione di Tutte le Cose.

    Tecnica Bonus:

    Dai Kai - Disperdi Superiore
    cakw1wH
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Questa capacità permette all'utilizzatore d'interrompere bruscamente il flusso di Chakra diretto al proprio cervello per ben due secondi. La tecnica è sufficiente per annullare l'effetto di qualsiasi Genjutsu, anche di quelli non comunemente annullabili con il Kai. Andrà investita almeno una quantità pari al quantitativo di Chakra utilizzato dall'avversario. Vi rientrano anche quelli legati ad innate e l'unico Genjutsu che fa eccezione è la leggendaria tecnica Tsukuyomi che richiederebbe il doppio del Chakra utilizzato dal nemico per essere neutralizzato. La tecnica è molto potente e proverà fisicamente l'utilizzatore impedendogli di utilizzarla di nuovo se non dopo qualche minuto di riposo.
    La tecnica è utilizzabile una volta ogni tre Turni e non ha effetto contro Genjutsu lanciati da altri Specializzati.
    Consumo: 100% Tecnica Avversaria / 200% Tecnica Avversaria

    Men'eki-me - Occhio Immune [Occhio sinistro]
    VpyIhS9
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Doujutsu
    Nel momento in cui si prende la Specializzazione si dovrà scegliere uno dei propri occhi che potrà usare questa tecnica. L'occhio scelto diventerà immune a qualsiasi Genjutsu, rendendo di conseguenza qualsiasi arte illusoria che abbia come vittima la vista del soggetto inutile. Per utilizzare il Doujutsu sarà necessario aver chiuso l'occhio prescelto durante gli istanti precedenti per accumulare il Chakra nella zona interessata, anche durante una tecnica in corso per poi aprirlo e attivare la tecnica. Ciò avviene grazie alla quantità di Chakra pompata nell'occhio speciale, la cui pupilla si restringerà fino a diventare un puntino mentre questa tecnica è attiva. Il nemico che sta utilizzando il proprio Genjutsu non riuscirà in alcun modo a percepire che la propria tecnica non stia funzionando, ed è questa apertura a rendere la capacità assai temibile.
    Utilizzabile per un massimo di tre Turni per combattimento.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Capacità Bonus:

    Arte delle Illusioni
    Zg6V9cG
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Capacità
    Questa capacità rappresenta la maestria degli Specializzati nelle illusioni. Lo Specializzato è quindi in grado di rendere le proprie illusioni più reali, assottigliando e rendendo i dettagli più fini e elaborati, in modo tale che un nemico caduto nelle sue allucinazioni avrà più difficoltà a rendersi conto di esserne sotto l'influsso. In egual modo sarà in grado di accorgersi dei più minimi difetti nelle illusioni degli avversari e quindi riuscire a capire più velocemente di essere preda di un Genjutsu. Oltre a questo ogni Genjutsu richiede un grande controllo del proprio Chakra, e lo Specializzato ha imparato a riconoscere nel tempo quando il proprio controllo del Chakra durante l'utilizzo di un Genjutsu viene compromesso, permettendogli di capire, dopo qualche secondo, se un bersaglio si è liberato da una delle sue illusioni. Infine, questa capacità di rendere più realistiche le illusioni, si tradurrà nella possibilità di alterare i Genjutsu, massimo di livello B, lanciati per modificarne una sola parte dell'aspetto estetico con lo scopo di rendere il tutto più realistico, lasciandone però intatta l'esecuzione e i relativi malus che comportano. Ad esempio sarà possibile cambiare le illusioni che riguardano i corvi con altri tipi di volatili, piante o petali con catene o foglie, oppure cambiare l'ambiente di sfondo dell'illusione, il tutto senza però poter riprodurre nell'aspetto tecniche elementari o di qualsiasi altra abilità innata.
    Consumo: N/A



    mPsd2yW
    Specializzazione Secondaria:
    Duello Ninja
    Tutti i Ninja si allenano nello "Shinobi Kumite", il tradizionale stile di combattimento insegnato nell'Accademia, e sono fin da subito capaci di combattere in corpo a corpo con Kunai e Shuriken al pari di qualsiasi esperto di arti marziali ma solo pochi portano tale stile di combattimento fino a livelli tali da poter essere definiti dei maestri; Shinobi con tale talento sono rari e mescolano l'utilizzo di Armi di piccole dimensioni a calci e Ninjutsu con perizia tale da sembrare quasi danzino quando combattono. Solitamente gli specializzati in quest'Arte prediligono Armi Piccole o Minori spesso le utilizzano in coppia, una per mano, perché per loro non rappresentano alcun ostacolo alla composizione di Sigilli, il loro stile di combattimento è infatti eclettico puntando a mescolare Taijutsu, Ninjutsu e a volte persino Genjutsu mentre combattono. In uno scontro ravvicinato tali Ninja sono capaci di tenere testa a qualsiasi Specializzato votato nel corpo a corpo agilmente e sono più esperti nel lancio di Armi anche se non saranno alla pari di uno Specializzato nelle Armi da Lancio. Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    Necessario possedere almeno un Taijutsu o Jutsu che abbiano a che fare con Armi Piccole o Minori, da Lista per livello (da D a B).
    Hijutsu creato: Tecnica dei Mondi Concentrici.

    Capacità Bonus:

    Kyōsei Shīru - Sigilli Forzati
    PzDOPYx
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Grazie alle incredibili doti in combattimento lo Shinobi sarà capace, tra un pugno e l'altro, di utilizzare una delle mani avversarie in corpo a corpo con la sua per comporre una breve serie di Sigilli. Questa capacità può essere utilizzata però massimo per lanciare Ninjutsu di livello C e necessita che l'utilizzatore abbia le mani libere da impedimenti e che l'avversario sia in corpo a corpo con esso. La tecnica impiega lo stesso numero di Sigilli normalmente utilizzati e non potranno essere lanciate tecniche di lunga esecuzione. Subito dopo aver utilizzato la capacità l'utilizzatore si allontanerà di un paio di metri prima di lanciare la tecnica.
    Consumo: N/A

    Resuta no Te - Rapidità di Mano
    fyVZCrp
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Tramite questa capacità l'utilizzatore raggiunge la massima dimestichezza nel lancio di Armi Piccole o Minori sia in termini offensivi che difensivi. Egli infatti potrà liberare rapidamente le mani da Armi ad una mano di dimensioni Piccole, Minori o Medie, per eseguire una breve serie di Sigilli prima di riafferrarle a mezz'aria come se nulla fosse. La capacità permette quindi sostanzialmente di eseguire Tecniche anche con le mani impegnate semplicemente lanciandole in aria andando ad eseguire massimo Tecniche di livello C tra un lancio di Armi e l'altro mentre uno Specializzato in Ninjutsu potrà eseguire, grazie alla propria perizia, fino a Tecniche di livello B. In termini difensivi lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Tsu no Buki - Due Armi
    1HvHmRZ
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Gli Specializzati in questo stile di combattimento eccellono nell'utilizzo di due Armi ad una mano di dimensioni Piccole o Minori. Potranno infatti destreggiarsi abilmente come se entrambi gli arti fossero quelli dominanti, senza causare alcuna difficoltà nell'utilizzo dei propri Jutsu. Potranno persino mescolare l'uso delle due Armi con calci e salti ben assestati al punto da non avere nessuna difficoltà nel combattimento corpo a corpo e diventare molto imprevedibili per uno Shinobi comune.
    Consumo: N/A

    Tecnica Bonus:

    Sutanto Kumite - Combattimento Acrobatico
    aK7LmaR
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Taijutsu
    Questa capacità consiste nello sfruttare l'uso delle proprie Armi Piccole o Minori in modi non convenzionali, mandando a segno colpi precisi e altrettanto letali. Sarà quindi possibile, nel bel mezzo di un combattimento, lanciare un aria un kunai e colpirlo con il tallone in una giravolta per scagliarlo contro l'avversario, o cambiare posizione alle proprie armi di mano con rapidità estrema senza interrompere il fluire del combattimento ma diventando incredibilmente pericolosi. Durante l'utilizzo di questa Tecnica, quando lo Shinobi è Armato di un'Arma Piccola o Minore e si trova ad eseguire una serie di azioni consecutive, anche miste (Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu), avrà un aumento delle caratteristiche Motorie ed alla Forza di un grado e Taijutsu e colpi in corpo a corpo consecutivi saranno molto difficili da prevedere; i colpi acrobatici con Armi piccole ad esempio lanciate a distanza ravvicinata saranno tutti effettuati a velocità alta.
    Necessario impugnare un'Arma Piccola o Minore.
    Consumo: 4 (A Turno)



    YDHsVLA
    Specializzazione Secondaria:
    Maestria dell'Arte Segreta
    I possessori di questa Specializzazione Secondaria hanno passato molto tempo ad allenarsi ed affinare le tecniche Segrete del proprio Clan passate tramite un attributo genetico o tramite segreti della famiglia. Ninja capaci di raggiungere l'apice in questo campo sono rinomati e temuti allo stesso tempo, perché le già potenti tecniche di questa famiglia diventano ancora più impressionanti, quando maneggiate da uno Specializzato. Si potranno inventare una tecnica di livello D, una di livello C, una di livello B che siano però collegate alla propria Abilità Innata o Generica oppure in alternativa alla propria Abilità Unica, ma solo una tra le due. Solo Ninja che non hanno ottenuto altre Abilità Innate o Generiche oltre alla principale in qualunque modo (tramite Trascrizioni/Adozioni/Trapianti/Pseudo-Jinchuuriki del Kyuubi/Ottenimento di Bijuu con cinque Crediti/Acquisti Mercato Nero/Segno Maledetto senza essere di Otogakure etc.) possono ottenere questa Specializzazione, che produrrà i suoi effetti solo per l'Innata principale del Ninja o in alternativa per la sua Abilità Unica, ma solo una tra le due. Non è possibile, una volta ottenuta questa Specializzazione, possedere altre Abilità Innate, Generiche o Uniche oltre alla principale.
    Hijutsu creati: Via della Luna, Arte Magica: Kusanagi e Taglio della Mezzaluna.

    Capacità Bonus:

    Controllo Perfetto dell'Abilità
    DviC20z
    Villaggio: TuttiLivello: SconosciutoTipo: Capacità
    Lo Specializzato nella propria Abilità Innata, Generica o Unica riuscirà a sfruttare il massimo dalle proprie tecniche del Clan tramite una innata predisposizione e il duro lavoro su di esse, permettendogli di manipolare con più sicurezza e minor energie tali tecniche. Questo si traduce nella possibilità di iniziare ogni ruolata con una riserva di Chakra a parte di ben 80 punti Chakra ad ANBU e 100 a Jounin da utilizzare esclusivamente per Tecniche della Abilità Innata, Generica o Unica scelta.
    Questa Capacità può essere ottenuta soltanto da coloro che non posseggono Chakra Bonus ottenuto tramite Abilità Innata o Generica (Modalità Eremitica, Jinchuuriki etc..), o altri mezzi particolari come Segno Maledetto (anche se si è originari di Otogakure no Sato); fa eccezione per gli Pseudo-Jinchuuriki.
    Consumo: N/A

    Addestramento Esclusivo
    eBOVb4r
    Villaggio: TuttiLivello: SconosciutoTipo: Capacità
    I maggiori esponenti di un Clan possono spingersi fin oltre gli standard del proprio Clan, di fatto precludendosi qualsiasi altro sforzo in altre Abilità o simili e concentrandosi fino in fondo nella propria Abilità Innata. Per questi sarà possibile acquistare tecniche di livello S appartenenti alla propria Innata dell'Arte Segreta con uno sconto di mille Ryo. Infine, qualora spendano crediti per creare un Hijutsu di livello B appartenente alla propria Innata ottenere un Hijutsu bonus di livello A, che sia però collegato alla propria Innata. Quest'ultimo bonus sarà ottenibile una sola volta.
    Questa Capacità può essere ottenuta solo da coloro che non posseggono alcuna Abilità Unica o un'altra Innata.
    Hijutsu creato: N/A.

    Impeto della Maestria
    xuemoPh
    Villaggio: TuttiLivello: SconosciutoTipo: Capacità
    Lo Specializzato è veramente letale nell'utilizzo dei propri Jutsu del Clan e ogni volta che ricorre a simili Tecniche il potere che egli emana da esse sarà nettamente avvertibile da qualsiasi Shinobi. Il ninja potrà scegliere ogni Turno se potenziare una singola Tecnica della propria Abilità Innata o Generica, massimo di livello A, tra una delle seguenti possibilità: aumento del danno di mezzo grado o raddoppio gittata e dimensioni.
    Consumo: N/A



    DrmS6yG
    Specializzazione Secondaria:
    Kenjutsu
    Attraverso la continua pratica nell'Arte della Spada, per uno Specializzato in Kenjutsu la spada diverrà quasi come una vera e propria estensione del braccio. Con una spada in mano, indifferentemente che sia lunga come una Katana o corta come una Wakizashi, sarà in grado di duellare in maniera particolarmente efficace e letale. Questa Specializzazione si sposa in egual modo sia con quegli spadaccini che praticano un'Arte della Spada raffinata, servendosi di tecniche schermistiche vere e proprie, che con quelli che prediligono uno stile di combattimento più diretto e brutale. L'eleganza (o l'impeto) e la precisione nei colpi non sono paragonabili a quelli dei loro parigrado riuscendo a tener testa alla maggior parte degli stili nella corta distanza. Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    - Sono competenti nelle Armi Maggiori e Giganti da corpo a corpo provviste di lama (Katane, Zanbatou etc.).
    Necessario possedere almeno un Kenjutsu per livello (da D ad A).
    Hijutsu creato: N/A [acquisto Specializzazione tramite Crediti].

    Tecniche Bonus:

    Kenjutsu • Niten Ichi - Arte della Spada • Due Cieli in Uno
    vfzyq9n
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Kenjutsu
    Questo stile di combattimento permette di sfruttare appieno le potenzialità di qualsiasi Arma da Taglio Minore o superiore, consentendo all'utilizzatore d'eseguire fendenti rapidi e generalmente abbastanza imprevedibili, almeno per i parigrado non in grado di combattere secondo questo stile. Mentre tale Tecnica è attiva, lo Shinobi godrà di un bonus alla Forza ed alle Capacità Motorie di un grado e consentirà al Ninja di deviare via eventuali proiettili in arrivo, quindi si potrà difendere da Armi da Lancio Piccole o addirittura da Shurikenjutsu massimo di livello D.
    È possibile utilizzare soltanto Taijutsu e Kenjutsu finché questa Tecnica è attiva, richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Kenjutsu • Zanbatou - Arte della Spada • Zanbatou
    t8R5GNt
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Questa Tecnica sfrutta come base qualunque Arma da Taglio Minore o superiore, all'interno della quale l'utilizzatore potrà applicare il proprio Chakra in comunione col proprio corpo per rendere qualunque fendente sferrato tramite Kenjutsu molto più pericoloso. La Tecnica richiede di impugnare la propria Arma con entrambe le mani e di eseguire così qualsiasi Kenjutsu conosciuto, anche se questo non richiede o permette di eseguire il fendente impugnando l'Arma con entrambe le mani, il Kenjutsu, massimo di livello A, così sferrato avrà un bonus alla Forza di un grado e sarà in grado di abbattere Difese di pari livello ma il danno dello stesso sarà di mezzo grado inferiore. Eventuali Kenjutsu offensivi utilizzati per difendersi dal Jutsu così potenziato potranno contrastare il Kenjutsu dell'utilizzatore soltanto se sono muniti di una Forza superiore a quella del Ninja, eventuali Kenjutsu difensivi invece potranno sortire l'effetto di deviare il Kenjutsu potenziato soltanto se godono di una Agilità pari a quella dell'utilizzatore.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 2 (per le D) / 4 (per le C) / 7 (per le B) / 15 (per le A)

    Kenjutsu • Zankō - Arte della Spada • Scatto Fulmineo
    i15N86c
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu consiste in un rapido scatto verso l'avversario in linea retta che culminerà un fendente orizzontale di taglio con la propria Arma da Taglio Minore o superiore, capace di provocare danni pari ad una ferita di medio-grave entità all'avversario colpito. Lo scatto può iniziare anche da fermi e può essere portato anche se si ha ancora l'arma nel fodero, in quanto la rapidità di estrazione della stessa fa parte della tecnica. Viene eseguito ad una velocità pari a due gradi superiore alla propria, può essere portato però solo in linea retta e può arrivare solo ad un massimo di otto metri e solo se tra sé e l'avversario ci sono almeno tre metri. Il bersaglio deve quindi essere molto vicino per mandare a segno questo colpo.
    Richiede un'Arma da Taglio Minore o superiore.
    Consumo: 8



    rtkRuth
    Specializzazione Terziaria:
    Armi da Lancio
    Gli specializzati risultano essere dei veri esperti nelle armi da lancio di piccola taglia. Con queste armi saranno capaci di colpire un bersaglio che sia a cento metri di distanza oppure nascosto dietro un gigantesco macigno, utilizzando opportune tecniche di tiro. Anche in condizioni sfavorevoli, come durante un combattimento, gli specializzati risulteranno sempre in possesso di un'agilità e precisione invidiabile, capaci di colpire senza esitazione e senza quasi mai sbagliare. Le tecniche utilizzate da questi esperti sono note come Shurikenjutsu, un tipo di Taijutsu specializzato nel lancio di armi (in termini di Regolamento risulteranno avere le stesse caratteristiche dei Taijutsu). Le Capacità e Tecniche bonus si applicano solamente solo con qualsiasi Arma da Lancio Piccola o Minore.
    - Sono competenti nell'uso di Armi da Lancio Maggiori e Giganti.
    - Si potrà inventare una tecnica di livello B che sia però collegata, anche indirettamente, alla Specializzazione.
    - Fintanto che lo Specializzato abbia acquistato almeno una Confezione di Armi da Lancio Piccole, avrà diritto al rifornimento di una Confezione alla fine di ogni Ruolata (anche nel caso in cui si siano consumate tutte le Armi e solo nel caso in cui si siano consumate delle Armi, non si avrà diritto ad una confezione "gratis" in più ma solo al rifornimento di una confezione già acquistata).
    Necessario possedere almeno un Jutsu da Lista per livello (da D a B) che abbia a che fare con Armi da Lancio.
    Hijutsu creato: Raggio di Luna.

    Capacità Bonus:

    Hensa - Deviazione
    IoCJO7I
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Supplementaria
    Grazie ad incredibili doti nella mira e previsione della traiettoria, lo Specializzato sarà in grado di prevedere con facilità la traiettoria di una o più armi da lancio, tanto da poterne deviare la traiettoria con precisione, nella direzione da lui desiderata, con una propria arma da lancio in qualsiasi momento, anche durante un salto o di spalle nel bel mezzo di un combattimento. Il punto forte di questa abilità risiede però nella possibilità di poter colpire le proprie armi da lancio già in volo, con altre, per alterarne la traiettoria e quindi rendere un attacco imprevedibile e molto difficile da parare. Questo tipo di attacco non coglierà di sorpresa un Ninja con la medesima Specializzazione. In alternativa lo Shinobi potrà fermare in volo una singola Arma da Lancio Piccola o Minore, utilizzando l'indice ed il medio oppure l'intera mano a seconda del tipo di Arma, potendo addirittura rilanciarla contro l'avversario o verso un'altra direzione; è possibile afferrare Armi da Lancio che non siano lanciate o potenziate da Jutsu né che siano lanciate con una Forza superiore a due gradi allo Specializzato.
    Consumo: N/A

    Shuriken Ni Taishite - Controshuriken
    pzxp0EN
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Questa tecnica può essere usata solo in particolari situazioni ben definite. Infatti consente di poter deviare uno, o più Armi da Lancio Piccole, con l'utilizzo di un Kunai o un'arma dalle caratteristiche simili. Tramite questo Jutsu l'utilizzatore riuscirà a colpire uno o più Armi da Lancio avversarie, in tutte le loro varianti di piccole dimensioni, che potrà rispedire nella direzione che desidera, anche contro il lanciatore stesso delle armi. La tecnica non richiede preparazione e si potrà alterare la traiettoria degli Shuriken dirigendoli verso qualsiasi punto anche se non potranno seguire traiettorie a parabola. Le armi così colpite, inoltre, avranno la stessa velocità che avrebbero se fossero state lanciate da uno specializzato in Armi da Lancio.
    Consumo: N/A

    Dai Soushuriken no Jutsu - Tecnica Superiore della Manipolazione degli Shuriken
    GWbyWVL
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Supplementaria
    Questa tecnica è la diretta e più articolata evoluzione della Shoushuriken no Jutsu e permetterà un maggior grado di controllo e maestria sui fili metallici, tanto da riuscire a tenerne uno per dito collegato, grazie al controllo del Chakra, permettendo così di arrivare a manipolare fino a dieci shuriken contemporaneamente, per correggere se non cambiare totalmente la traiettoria, più volte, di tutti gli Shuriken lanciati.
    Necessari i Fili Metallici acquistabili in Armeria e la conoscenza della Tecnica della Manipolazione degli Shuriken.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus:

    Ryū Shinku Enbu - Danza dello Stile dell'Aria
    wTd7kcD
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Shurikenjutsu
    Questa tecnica consiste nell'immettere Chakra nei propri muscoli per migliorarne riflessi, potenza e precisione nell'utilizzo di armi da lancio dalla distanza. Questa tecnica genericamente si attiva con il Ninja che assume una posizione da combattimento con quattro o tre Armi da Lancio per mano. Fino a quando essa rimane attiva le armi da lancio lanciate dal Ninja saranno molto veloci oltre che estremamente precise, e il Ninja potrà lanciarle in rapida successione, risultando molto difficili da schivare perché arriveranno all'unisono sul bersaglio. Quando questa tecnica è attiva le Armi da Lancio risulteranno capaci singolarmente di abbattere difese di livello D, causare danni almeno di media entità da taglio, medio-lieve se colpiscono di striscio, e la forza con cui esse verranno scagliate risulterà essere di un grado superiore a quella dell'utilizzatore.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Enbu: Ni no Dan - Valzer Mulinante
    eZ4ymHd
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Shurikenjutsu
    Nel momento in cui si utilizza questa tecnica si comincerà a ruotare rapidamente su se stessi creando un turbine da cui verranno lanciate le proprie armi da lancio. Le peculiarità di questo attacco, nonostante la sua breve durata, risiedono nel permettere allo specializzato di attaccare con un raggio di trecentosessanta gradi, permettendogli così di colpire qualsiasi bersaglio intorno a sè, grazie alla rapida rotazione su se stesso, che però non ostacolerà le sue capacità di mira. In più la rotazione elevata aumenterà la velocità delle armi da lancio, portandole a velocità alta e rendendole capaci di trapassare tranquillamente difese di livello C; chiunque rimanga coinvolto dalla tecnica subirà complessivamente una ferita almeno di medio-grave entità da taglio anche se viene colpito di striscio. Durante la tecnica si dovrà lanciare almeno una intera confezione di armi da lancio.
    Necessaria una confezione integra di Armi da Lancio Piccole.
    Consumo: 8


    Arti Ninja:
    ________________________________________________________

    MN3fwYf




    - Jutsu Livello E:

    Rita Shugi - Altruismo
    0GNLcK1
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Taijutsu
    Questa tecnica consente al Ninja di fare da scudo col proprio corpo ad altre persone, che si trovino un raggio di venti metri da lui. La tecnica è così veloce che è possibile intercettare gli attacchi anche dopo che sono stati lanciati. Tuttavia si tratta di uno scatto più istintivo che razionale e pertanto non sarà possible parare eventuali armi da lancio o simili, ma soltanto frapporsi tra l'attacco e colui che si vuole proteggere. La tecnica non può essere utilizzata da cloni di nessun genere.
    Consumo: N/A

    Bujutsu - Arte del Ninja Spia
    xtSEWqv
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è l'origine dello stile canonico ninja nella capacità di infiltrazione ed evasione ed è quella che ha dato origine all'utilizzo primario dei Ninja come spie ed infiltrati. All'accademia ogni Ninja apprende le basi sul pedinamento passando inosservati, sulla capacità di raccogliere informazioni, ascoltare eventuali avversari dalla distanza massima consentita dai propri sensi senza essere rilevati ma mantenendo la capacità di continuare ad ascoltare ed infine la capacità di riuscire ad evadere da situazioni pericolose, trappole o liberarsi da eventuali impedimenti fisici, il tutto nei limiti fisici. Egli potrà concentrarsi per celare la propria presenza così da ridurre notevolmente la probabilità d'essere individuato durante un inseguimento, potrà altresì usufruire al meglio degli oggetti circostanti per nascondere la propria presenza al nemico. Egli inoltre ha una vasta conoscenza delle funi e di tutti quelli che sono i nodi più complessi. Immobilizzarlo con delle semplici funi risulterà quindi totalmente inutile, se non con l'unico scopo di bloccarli temporaneamente, dato che saprà liberarsi molto rapidamente.
    Consumo: N/A

    Bunshin no Jutsu - Arte della Clonazione
    0LDgSIU
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Ninjutsu
    La Bunshin No Jutsu è uno dei primi Jutsu insegnati agli studenti di ogni accademia. La Tecnica permette all'utilizzatore di creare diverse copie di sé stessi, ma saranno semplici ologrammi senza consistenza fisica e di conseguenza quando si muoveranno non lasceranno impronte. Queste copie non potranno sferrare attacchi d'alcun genere e non potranno parlare, né esprimersi in alcun modo. Se vengono sfiorati da persone o oggetti si dissolvono in una nuvoletta bianca. La Tecnica non può essere eseguita più volte in successione.
    [Numero massimo Cloni: Genin 2; Chuunin 4; Sp. Jounin 6; ANBU 8; Jounin 10]
    Consumo: 1

    Kawarimi no Jutsu - Tecnica della Sostituzione
    PkMA4bZ
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Ninjutsu
    La tecnica della sostituzione permette allo Shinobi di sostituirsi con un qualsiasi oggetto nelle vicinanze (Che non siano soggetti in movimento ne tantomeno troppo pesanti) lasciandolo nella propria posizione ed esso assumerà per qualche istante le sembianze del Ninja che potrà portarsi fino a cinque metri di distanza dal punto in cui era situato in precedenza. La tecnica è utilizzabile solo a scopo difensivo; contro attacchi singoli, non è quindi utilizzabile contro attacchi con una ampiezza superiore ad un metro. La tecnica non è un teletrasporto, quindi va utilizzata con netto anticipo e non per evitare un attacco all'ultimo secondo, poiché sostituirsi con un oggetto significa afferrarlo e portarlo nella propria posizione. Non è possibile sostituirsi in volo visto che per compiere un movimento bisogna forzatamente avere i piedi saldamente per terra.
    Consumo: 1

    Henge no Jutsu - Tecnica della Trasformazione
    wO2AwcP
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Ninjutsu
    Grazie a questa tecnica il Ninja potrà assumere l'aspetto di una qualsiasi persona o oggetto, ma il peso e le dimensioni reali dell'utilizzatore rimarranno invariate e non potrà trasformarsi in nulla di più piccolo di un cucciolo di cane né tanto meno nulla di più grande di un orso. Siccome la tecnica non cambia anche il peso dell'utilizzatore, bisogna fare attenzione. Ad esempio sarà si possibile tramutarsi in uno Shuriken Gigante, ma di certo lanciarne più di uno nello stesso turno sarà impossibile per via dell'immenso sforzo richiesto per lanciare un soggetto che pesa dai 50 kg in su. Eventuali armi possedute dal soggetto saranno utilizzabili solo se non camuffate tramite questa tecnica. Questa è considerata la tecnica di livello E più difficile da apprendere, difatti solo un Genin molto abile sarà capace di replicare alla perfezione l'aspetto di qualcuno mentre inizialmente sarà possibile ad un occhio attento notare diverse imperfezioni.
    La Tecnica si dissolve dopo aver subito un danno lieve e potrà avere una durata massima di cinque Turni o due ore.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 1 (A Turno)

    Kai - Disperdi
    h4qgjGq
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Ninjutsu
    Una tecnica elementare, insegnata agli Studenti fin dai tempi dell'accademia. Il Jutsu è di facile applicazione poiché basta mettere in posizione le mani e pronunciare la parola "Kai" per dissolvere un illusione. In alternativa, sarà possibile liberare altre vittime di illusioni semplicemente poggiando la propria mano sulla spalla delle stesse e concentrando il proprio Chakra all'interno della vittima, con l'altra mano sollevata a comporre un singolo Sigillo, interrompendo così il flusso di Chakra destabilizzato per farla tornare in sé. Questa ultima variante non è utilizzabile su se stessi, nemmeno mediante i Kage Bunshin.
    La tecnica ha effetto solo con alcuni Genjutsu.
    Consumo: Pari al Genjutsu da dissolvere.

    Utsusemi no Jutsu - Tecnica della Manipolazione della Voce
    jONiWgr
    Villaggio: TuttiLivello: ETipo: Ninjutsu
    Tramite l'ausilio del Chakra, convogliato nelle corde vocali, sarà possibile per qualunque Ninja modificare la propria voce, facendola assomigliare ad un'altra già udita o semplicemente rendendola irriconoscibile. La Tecnica ha inoltre il vantaggio di poter essere usata come un vero e proprio ventriloquio, facendo sembrare che la propria voce provenga da un punto qualsiasi a scelta dell'utilizzatore in un raggio di venti metri.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 1 (A Turno)


    - Jutsu Livello D :

    Soushuriken no Jutsu - Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    GyUCXoQ
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi devastante. Il Jutsu permette di legare un filo metallico al foro centrale di uno Shuriken e di utilizzarlo per correggere o alterare completamente la traiettoria dell’arma, una volta lanciata. Un utilizzatore esperto di questa Tecnica potrà manovrare liberamente gli Shuriken in qualsiasi direzione con un semplice movimento delle dita. Diventa possibile, ad esempio, simulare un attacco frontale per poi, alcuni secondi dopo, richiamare l’arma per colpire l’avversario alle spalle. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare quasi infiniti.
    Necessari Shuriken e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Ayatsuito no Jutsu - Tecnica dei Fili Metallici
    bjZexln
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Supplementaria
    Una Tecnica in sé e per sé elementare, ma che se utilizzata in contesti opportuni può rivelarsi molto utile. Il Jutsu permette di legare un filo metallico all’impugnatura di un Kunai, oppure di sfruttarlo direttamente a mani nude per cercare di immobilizzare il nemico legandolo con i fili, sfruttando l’ambiente circostante per legarlo a tronchi o travi, oppure semplicemente avvolgendo i fili stessi intorno all’avversario. Diventa anche possibile, ad esempio, lanciare il Kunai a mo’ di rampino e strattonarsi per portarsi lontano dalla propria posizione, o per raggiungere punti altrimenti irraggiungibili. A seconda dell’acume e della fantasia dello Shinobi, i possibili utilizzi di questa Tecnica possono diventare molteplici.
    Necessari Kunai e Filo Metallico.
    Consumo: N/A

    Hoīru Suīpu - Spazzata Rotante
    81AFnPB
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu elementare può essere eseguito con una qualsiasi Arma da taglio. La Tecnica consiste nel divaricare le gambe e poi eseguire una rapida rotazione delle anche, portando l'arma impugnata con una o due mani in una rapida spazzata orizzontale che avrà una ampiezza di 180 gradi, eseguita con tutto il corpo, che causerà danni almeno di medio-lieve entità da Taglio e sbalzerà all'indietro un eventuale avversario di un paio di metri. Se si utilizza un'arma paragonabile ad una Katana o superiore, nel caso in cui il nemico si difenda con una lama, il colpo lo lascerà con le braccia leggermente indolenzite per via dell'inerzia del colpo e quindi incapace di reagire prontamente ad un assalto successivo, a meno di non utilizzare un altro Kenjutsu.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 2

    Jinsokuna Chuushutsu - Estrazione Rapida
    f71HatO
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Jutsu che racchiude una pratica essenziale per chi vive della propria spada. Consente all'utilizzatore di sfoderare una qualunque arma che sia paragonabile ad una wakizashi o ad una katana in un brevissimo lasso di tempo, a prescindere da dove l'armi si trovi, purché sia addosso all'utilizzatore ed a portata di mano. L'azione sarà pressoché fulminea, se non quasi istantanea e permetterà all'utilizzatore di disporre immediatamente della propria arma, nonché poter sferrare i suoi Kenjutsu con maggiore prontezza oppure per poter eseguire subito un fendente in qualsiasi direzione che causerà danni almeno lievi da Taglio.
    Necessaria una Katana o Arma simile.
    Consumo: 2

    Seimitsu Shageki - Tiro di Precisione
    xPrU9dL
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Shurikenjutsu
    Questa Tecnica basilare permette di infondere una modesta quantità di Chakra all'interno di una singola Arma da Lancio Piccola e di scagliarla con particolare forza e precisione. Tale Arma da Lancio può percorrere fino a dieci metri in linea retta o tutt'al più leggermente ricurva, se si imprime al lancio un leggero effetto, a velocità media. Quando va a segno infligge almeno danni medio-lievi da Taglio o da Perforazione, a seconda di come colpisce l'avversario. Questa Tecnica può essere utilizzata soltanto con Armi presenti nell'Armeria, non quindi con Armi ricreate tramite Jutsu.
    Richiede un'Arma da Lancio Piccola.
    Consumo: 2

    Shunshin no Jutsu - Tecnica del Movimento Fulmineo
    KSvTbtA
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu è un movimento ad altissima velocità, che consente all'utilizzatore di muoversi a brevi e lunghe distanze, per un massimo di cento metri. Per un osservatore sembrerà che l'utilizzatore si sia teletrasportato ma in realtà non è così. Una caratteristica visiva dell'utilizzo di questo Jutsu è uno sbuffo di fumo, o una copertura di un altro elemento, che apparirà attorno all'utilizzatore mascherandolo al contempo. Infatti, i vari Villaggi Ninja e i loro Shinobi posseggono diverse varianti della Shunshin no Jutsu, che sfruttano uno o più elementi a parte il movimento stesso per distrarre l'avversario, come ad esempio foglie, sabbia, terriccio o acqua.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Souzou no Douka - Assimilazione del Creato
    O3LG7EL
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Ninjutsu
    Senza il bisogno di comporre Sigilli, attraverso questo Ninjutsu è possibile fondersi con ogni oggetto inanimato, comprese rocce, piante, il suolo stesso e simili, e rimanere al suo interno purché sia abbastanza grande da contenere il proprio volume. L'assimilazione e la fuoriuscita avvengono molto rapidamente. Una volta fusi ci si potrà muovere alla propria velocità originale attraverso l'oggetto e tutto ciò che è direttamente a contatto con esso.
    Non utilizzabile per azioni offensive/difensive/evasive. Utilizzabile solo a livello narrativo.
    Consumo: N/A

    Kirigakure no Jutsu - Tecnica del Velo di Nebbia
    i7er5u0
    Villaggio: KiriLivello: DTipo: Ninjutsu
    E' una Tecnica segreta del Villaggio della Nebbia e, anche se di basso livello, è una delle più rappresentative dell'intero paese. La Tecnica genera una nebbia fittissima, che si espande per un raggio di cento metri delimitando il campo visivo di coloro che sono al suo interno. I soggetti non vedranno nulla oltre i due metri e l'unico modo per vedere attraverso tale nebbia è essere in possesso del Byakugan. Pur trattandosi di un Ninjutsu, non basterà colpire la nebbia per annullare la Tecnica. Qualsiasi Ninjutsu riuscirà infatti a far disperdere la nebbia lungo il suo percorso, ma subito questo spazio libero verrà nuovamente ricoperto da nuova nebbia, continuamente generata dall'utilizzatore. A differenza di quasi tutti i Ninjutsu, questo non potrà espandersi/essere usato sott'acqua, in quanto le particelle d'acqua sospese normalmente nell'aria si mescolerebbero semplicemente con la massa del liquido, diventando parte di essa.
    Consumo: 2 (A Turno)

    Suiton: Kokuun no Jutsu - Tecnica delle Macchie d'Olio
    mUi4d8h
    Villaggio: TuttiLivello: DTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica genera una pioggia d'olio altamente infiammabile, coprendo un’area dal raggio di cinque metri. Il centro del Jutsu potrà trovarsi ad un massimo di dieci metri dall'utilizzatore. Presentandosi come una pioggia, può cogliere il nemico di sorpresa con le prime gocce, cospargendolo d’olio infiammabile. Se colpiti da un Jutsu Katon mentre si è bagnati dalla pece, i danni dello stesso saranno superiori di mezzo grado. Se invece l'olio viene infiammato, da una fiamma o da un'esplosione, provocherà danni medi da ustione nel primo turno, che arriveranno a medio-gravi nel secondo, se continua a bruciare.
    L'olio resterà infiammabile per due Turni al massimo.
    Consumo: 2


    - Jutsu Livello C:

    Ansatsu no Jutsu - Tecnica d'Assassinio
    9em8ezP
    Villaggio: KonohaLivello: CTipo: Kenjutsu
    La Tecnica di Assassinio è un rapido colpo portato con una piccola arma da corpo a corpo, infatti il suo nome è dovuto principalmente al suo impiego nelle missioni di assassinio dove un rapido pugnale nell'ombra può valere ben più di tanti eserciti. La Tecnica necessita di un'arma delle dimensioni di una Wakizashi o inferiore che sia provvista di lama (quindi kunai, tanto, Wakizashi, pugnale o simili). Impugnando l'arma normalmente o con la lama che sporge dalla parte del mignolo e non del pollice, si potrà eseguire un veloce fendente che arriverà ad avere una velocità superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore che infliggerà almeno una ferita da taglio media se colpisce anche solo di striscio.
    Consumo: 4

    Furontosurasshu - Fendente Frontale
    gHB3Sqg
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu, base fondante per molte Arti della Spada di livello superiore, può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'arma per circa due secondi, è poi possibile effettuare un fendente davanti a sé più veloce di un grado rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Zentou Tosshin - Affondo Frontale
    Uw7dcAY
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Kenjutsu
    Colpo semplice, ma efficace in quanto di rapida attuazione. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non sarà necessaria alcuna preparazione, bensì basterà che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento in avanti dell'Arma, ma avrà una velocità di un grado superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di media entità, anche se prende di striscio.
    Necessaria un'Arma da Taglio.
    Consumo: 4

    Hikoo Koogeki - Assalto Volante
    mvTpw0L
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Shurikenjutsu
    Questo Shurikenjutsu si presenta come una evoluzione della Tecnica dei Fili Metallici ed infatti può essere utilizzato solo con Armi Piccole o Minori che siano già state legate ad un Filo Metallico o che abbiano una corda o catena con cui eseguire la Tecnica. Essa consiste nel lanciare l'Arma con un movimento molto rapido, farla viaggiare fino alla distanza massima consentita dal filo, catena o corda ad essa legata a velocità Alta, conficcarla su una qualsiasi superficie per poi strattonarsi e portarsi nel punto in cui essa si trova a velocità Alta anch'essi. Il movimento, dal lancio dell'Arma all'arrivo dello Shinobi a destinazione, impiega due secondi e l'Arma così lanciata è in grado di conficcarsi su qualsiasi superficie, anche le più solide; è possibile persino conficcare l'Arma su persone e portarsi rapidamente su di loro o, nel caso in cui si possegga una forza superiore di due gradi ad esse, tirarle a sé alla stessa velocità per poi seguire con un altro attacco in corpo a corpo. In questo caso il danno dell'Arma sarà pari ad una ferita Media da Perforazione. La Tecnica può essere utilizzata anche per scansare eventuali Jutsu avversari in arrivo che sia oltre i dieci metri di distanza, massimo di livello C, con diametro pari o inferiore ai cinque metri e si muovano a velocità media od inferiore.
    Richiede la conoscenza della Tecnica dei Fili Metallici.
    Consumo: 4

    Shizen no Kyatchi - Incatenamento Naturale
    20MUpNZ
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede l'utilizzo di una serie di sigilli, che una volta completati possono coinvolgere il nemico designato che li abbia visti almeno in parte. La Tecnica dura quattro secondi. Durante i primi tre la vittima vedrà crescere intorno a sé diversi viticci, che si avvolgeranno intorno al bersaglio bloccandone i movimento e soffocandolo. Tali "vigne di fagioli" si comporteranno come dei serpenti e più si cerca d'opporre fisicamente resistenza, più stringeranno. Nell'ultimo secondo dell'illusione, una volta immobilizzata dai viticci, la vittima vedrà emergere un enorme baccello di fagiolo. Da esso spunterà apparentemente l'utilizzatore del Genjutsu, intento ad eseguire un attacco ravvicinato. I viticci, che cercheranno di immobilizzare il ninja, renderanno molto faticoso qualsiasi movimento, sopratutto se precedentemente ha provato a liberarsi, poiché i viticci stringeranno con più forza la vittima. Una volta usciti dal Genjutsu si rimarrà intontiti e con giramenti di testa a causa della mancanza d'aria per lo strangolamento fino alla fine del turno successivo, in più provocherà un danno temporaneo alle proprie capacità fisico motorie, che saranno ridotte d'un grado per un Turno. L'utilizzatore del Genjutsu dovrà rimanere immobile durante l'utilizzo di questa Tecnica e potrà muoversi per sferrare un attacco, non derivante da Jutsu, o compiere una qualsiasi altra azione solamente nella parte finale, quando la vittima lo vede emergere dal baccello.
    Dissolvibile con il Kai prima della totale immobilizzazione o con una ferita media.
    Consumo: 4

    Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Tecnica della Falsa Postazione
    KRpjQoG
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Genjutsu
    Questo Jutsu è un classico fra le Arti Illusorie. Permette all'utilizzatore di cambiare, agli occhi dell'avversario, l'aspetto d'una persona o d'un oggetto. L'oggetto che si andrà a trasformare manterrà le stesse dimensioni e forma agli occhi dell'avversario e ne cambierà solo l'aspetto. Ad esempio, se la Tecnica viene utilizzata su una persona la si potrà far apparire con un aspetto differente, ma non potrà essere trasformata in un animale. Per far sì che la Tecnica si attivi è necessario comporre una breve serie di Sigilli, senza la necessità che l'avversario li veda. Quest'ultimo dovrà trovarsi però ad un massimo di cinquanta metri dall'utilizzatore. E' possibile inoltre cambiare l'aspetto di una persona o di un oggetto agli occhi di più persone, senza che queste vedano i sigilli, attivando la Tecnica e restando immobili per un turno, senza poter utilizzare nel frattempo altri Jutsu. E' possibile usare più volte la Tecnica per alterare l'aspetto di più oggetti e l'illusione perdurerà fino a che non venga dissolta, ma non sarà possibile utilizzarla per modificare l'aspetto di Jutsu di natura elementale.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita d'entità media.
    Consumo: 4

    Magen: Niju Kokoni Arazu no Jutsu - Duplice Tecnica della Falsa Postazione
    C4tufvE
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica sarà possibile sovrapporre due Genjutsu insieme, facendo così finire l'avversario in una doppia illusione. Questo particolare utilizzo ha il vantaggio che se l'avversario disperde la prima Tecnica (sia tramite il Kai che grazie ad una ferita), si ritroverà a sua insaputa immerso nel secondo Genjutsu. Perché la Tecnica abbia effetto, la vittima dovrà cadere preda del primo Genjutsu, mentre per il secondo l'utilizzatore dovrà semplicemente continuare ad eseguire i relativi Sigilli e concentrare il Chakra, senza la necessità che il bersaglio ne cada vittima rispettando i normali requisiti del Genjutsu in questione. In questo modo i due Genjutsu si attiveranno in sequenza, a una distanza di soli pochi secondi l'uno dall'altro, ma si potranno sovrapporre massimo Tecniche di livello B.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Falsa Postazione.
    Consumo: N/A (Necessario pagare il costo dei due Genjutsu separati)

    Tōton Jutsu - Mimetizzazione
    JIgPr4Y
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica necessita di un singolo Sigillo e di un secondo di attesa. A questo punto permetterà allo Shinobi di rivestire il proprio corpo con uno strato di Chakra, allo scopo di mimetizzarsi con l'ambiente circostante, come un camaleonte. Se l'utilizzatore rimarrà immobile la Tecnica lo renderà perfettamente invisibile, ma se si muoverà il manto di Chakra avrà delle difficoltà a schermarlo completamente. In questo caso le increspature nel campo visivo renderanno possibile la sua individuazione da parte di un occhio attento. Durante la Mimetizzazione non si potrà utilizzare alcun Jutsu e ogni azione violenta, come un attacco o un colpo fisico, distruggerà il rivestimento di Chakra, rendendo l'utilizzatore di nuovo visibile. Sarà possibile eseguire attacchi a distanza tramite Shuriken o altre Armi, ma questi diventeranno visibili non appena lasceranno il corpo dell'utilizzatore. La Tecnica non protegge da eventuali Doujutsu capaci di vedere il Chakra, da Tecniche capaci di percepirlo, né scherma l'utilizzatore dall'essere percepito tramite gli altri sensi, come l'olfatto e l'udito.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Goukakyuu no Jutsu - Tecnica della Palla di Fuoco Suprema
    c4bqP8N
    Villaggio: KonohaLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più rappresentative di questo elemento. A seguito degli opportuni Sigilli, l'utilizzatore può emettere dalla bocca una grossa fiammata, che può essere utilizzata alternativamente in varie modalità. La prima consente di sparare una palla di fuoco dal diametro di tre metri, con una gittata massima di cinque. In questo caso l'utilizzatore dovrà mantenere la posizione, ma potrà continuare ad alimentare la fiamma per cinque secondi, la fiamme sarà così potente che alla fine di quattro secondi se avrà incontrato Jutsu di livello C o inferiori difensivi od offensivi, essa sarà in grado di abbatterli. La seconda modalità permette invece di sparare una palla di fuoco dal diametro di cinque metri, che non mantiene alcun legame con l'utilizzatore e procede in linea retta per un massimo di quindici metri. Una terza modalità consiste nello sparare un cono di fiamme dal diametro di due metri e dalla profondità di sei. In tutte le modalità la fiamma causerà danni medi da Ustione.
    A livello Sp. Jounin i danni della Tecnica saliranno a medio-gravi.
    Consumo: 4

    Katon: Housenka no Jutsu - Tecnica della Fenice Infuocata
    RK7kU7G
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica di elemento Katon necessita di una breve serie di Sigilli e permette all'utilizzatore di sparare dalla bocca delle sfere di fuoco, grosse ognuna quanto due pugni congiunti. Le sfere viaggiano a velocità media e causano ciascuna un danno medio-lieve da Ustione. Durante l'emissione della pioggia di fuoco l'utilizzatore potrà celare all'interno di ogni sfera uno Shuriken, per nasconderli alla vista e assicurarsi l'effetto sorpresa. In questo caso il danno da Ustione inflitto da ciascuna sfera aumenta di mezzo grado, salendo a medio.
    [Numero Massimo di Sfere: Genin 4; Chuunin 6; Sp. Jounin 8; ANBU 10; Jounin 12]
    Consumo: 4

    Katon: Ryuuka no Jutsu - Tecnica del Drago di Fuoco
    63qvMig
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Tecnica estemamente complessa e potente per il livello che rappresenta. Dopo una serie di Sigilli l'utilizzatore sarà circondato da un vero e proprio ciclone di fiamme, che assumerà la forma di un drago di fuoco; il ninja soffierà aria e le fiamme seguiranno la direzione del soffio in un getto dal diametro di tre metri. La Tecnica può essere utilizzata in due modalità. Nella prima il drago procederà in linea retta per quindici metri, lasciandosi dietro una scia di fuoco. Utilizzando come conduttore un Filo Metallico, una corda o qualunque cosa che ricordi questi oggetti, e dirigendovi il soffio sopra sarà possibile far seguire al getto di fiamme il conduttore per modificare la traiettoria della Tecnica ed aumentarne la gittata. Nella seconda il drago circonderà un bersaglio entro dieci metri dall'utilizzatore, esso si muoverà a velocità alta e creerà un cerchio dal diametro di quattro metri intorno ad uno o più bersagli, sempre che si trovino all'interno del cerchio. Le fiamme saranno compatte e fitte, alte fino a tre metri e respingeranno chiunque provi a varcarle, danneggiandolo. Esse possono essere distrutte solo da Jutsu almeno di livello B. La prigione di fiamme può permanere fino a cinque secondi o, nel caso in cui l'utilizzatore continui a soffiare il Katon dalla bocca, fino alla fine del Turno. Entrare in contatto con le fiamme in qualsiasi versione provocherà danni medio-gravi da Ustione.
    Necessario essere almeno Sp. Jounin.
    Consumo: 4

    Kumoryuu Kaengiri - Fendente di Fiamme
    LQ3DjGA
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Dopo aver accumulato una modesta quantità di Chakra Katon all'interno della propria Arma Media, senza dover eseguire Sigilli, questa verrà avvolta dalle fiamme per due secondi. Lo Shinobi a questo punto potrà o colpire direttamente il bersaglio in corpo a corpo con la spada infuocata utilizzando un Kenjutsu e quindi sommando ai danni del Kenjutsu quelli da ustione della Tecnica oppure potrà generare, tramite un rapido movimento ad arco, un unico fendente di fiamme di otto metri di ampiezza e due di altezza. Questo è in grado di danneggiare più avversari contemporaneamente, provocando danni da Ustione di media entità. Gli Shinobi Katana di qualsiasi livello e gli specializzati in Kenjutsu, potranno creare un muro a 360° attorno a loro, gli altri al massimo di 180°.
    Consumo: 4

    Katon: Kitsunebi - Fuoco della Volpe
    jaXKN9K
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica, al termine di una serie di Sigilli, appariranno una serie di sfere fiammeggianti dal diametro di dieci centimetri disposte in cerchio intorno all'utilizzatore, in numero variabile in base al livello dello stesso. Dopo aver formato il cerchio, l'utilizzatore potrà scagliare singolarmente le sfere nella direzione desiderata, con rapidi movimenti delle mani. Ciascuna sfera viaggia a velocità media e causa danni da Ustione di medio-lieve entità, oltre a una conflagrazione dal diametro di mezzo metro nel punto in cui colpisce. La Tecnica si rivela molto forte nel caso in cui più sfere riescano a colpire il medesimo bersaglio nello stesso turno, infatti se tre o più vanno a segno la ferita sarà complessivamente di entità media, mentre se colpiscono sei o più l'entità dell'ustione subita sale a medio-grave. Fintanto che si pagherà il consumo della Tecnica, questa continuerà a far apparire il numero massimo di sfere all'inizio di ogni Turno.
    [Numero Massimo di Sfere: Chuunin 4; Sp. Jounin 8; ANBU 12]
    Consumo: 4 (A Turno)

    Katon: Kikyō - Lingue Fiammeggianti
    wZ11xgo
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di accumulare una moderata quantità di Chakra Katon nella mano per due secondi, durante i quali la mano stessa avvamperà di fiamme per poi decidere come utilizzare tale Chakra elementale in due modalità. Nella prima sarà possibile scagliare le fiamme così condensate in avanti con un movimento del braccio. Il getto di fiamme si dividerà quindi in lingue di fiamma dal diametro di un metro, che procederanno fino ad una gittata di venti inseguendo uno o più bersagli, scelti dall'utilizzatore nei secondi in cui impastava il Chakra Katon. Le lingue di fiamma procederanno a velocità Media, inseguendo l'avversario fino a quando non si schianteranno contro una superficie e ciascuna di esse causerà singolarmente una ferita Medio-Lieve da Ustione. Se due colpiscono il bersaglio la ferita sarà complessivamente Media, mentre se tre o più vanno a segno sarà invece di medio-grave entità. Nella seconda invece si chiuderà la mano a pugno ed il Chakra elementale ricoprirà la stessa fino a metà avambraccio. A questo punto si potrà sferrare questo pugno di fuoco, allo scopo di ustionare bersagli o distruggere materiali. Il pugno sarà in grado di procurare danni Medi da Ustione a eventuali soggetti coinvolti e potrà distruggere facilmente gran parte dei materiali. La Tecnica dura fino alla fine del Turno, a meno che l'utilizzatore non decida di disattivarla anticipatamente e in questo caso non si potranno utilizzare altri Jutsu in successione, che non siano A Turno e precedentemente attivati.
    [Numero Massimo di Lingue: Genin 1; Chuunin 2; Sp. Jounin 3; ANBU 4]
    Consumo: 4

    Suiton: Mizuame Nabara - Tecnica del Campo di Sciroppo
    bZ0S5S6
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica permetterà, dopo aver composto una serie di Sigilli, di sputare dalla bocca un getto di liquido sciropposo che ricoprirà un'area a piacere, dalle dimensioni massime di venti metri in lunghezza ed otto in larghezza. L'utilizzatore saprà muoversi alla perfezione sul manto sciropposo, a differenza di coloro che non sono in possesso di questa Tecnica. Essi si troveranno ancorati allo strato di sciroppo nel primo Turno, mentre nei due Turni successivi potranno muoversi, ma con un malus motorio di un grado. Al termine del terzo Turno la Tecnica si dissolve. Nonostante sia un Jutsu Suiton, per via della sua densità diversa dalla normale acqua, il manto sciropposo non permette di propagare Tecniche di elemento Raiton, né di essere utilizzato per Tecniche Suiton che necessitino di fonti d'acqua. In compenso, proprio a causa della differente densità, il manto sciropposo potrà essere utilizzato anche a ridosso di un manto acquatico.
    Consumo: 4

    Suiton: Mizurappa - Colpo dell'Onda
    oQPMzby
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questa è una delle Tecniche più comuni e rappresentative dell’elemento Suiton ed è noto per la propria straordinaria adattabilità, potendo l'utilizzatore modularne a piacimento lunghezza e diametro. Dopo aver eseguito una breve serie di Sigilli, l'utilizzatore sparerà un forte getto d'acqua conico dalla bocca. Il cono procede a velocità media, ed ha una dimensione standard con diametro di tre metri ed gittata di dieci; l'utilizzatore può scegliere di aumentare uno dei due parametri, quindi la gittata od il diametro, sacrificando l'altro per un rapporto di due ad uno, sostanzialmente per ogni due metri aggiunti ad uno dei due parametri si sacrificherà un metro nell'altro (quindi è possibile allungare la gittata a dodici metri sacrificando un metro di diametro o allargare il diametro a cinque metri portando la gittata a nove metri e così via). La pressione del getto acquatico è tale da scaraventare un avversario colpito ad alcuni metri di distanza, causando danni medi da Impatto. È possibile alterare leggermente la direzione iniziale del getto acquatico con una piccola torsione del busto, in un angolo di quarantacinque gradi. Una volta raggiunto il grado ANBU sarà possibile eseguire questa Tecnica portando un singolo Sigillo davanti alla bocca anche con una mano sola.
    Consumo: 4


    - Jutsu Livello B:

    Kaze no Ugoki - Movimento del Vento
    t66IxlM
    Sviluppatore: Kyoshiro TsuuyaLivello: BTipo: Taijutsu
    Le basi per creare questo Taijutsu sono nate da un tentativo di imitare la Tecnica degli Specchi Diabolici tipica del Clan Yuki. Lo sviluppatore ha cercato di trovare un modo per eguagliare, o quantomeno avvinarsi, alla rapidità di movimento che contraddistingue il Jutsu base della sua Innata. Facendo dunque circolare in modo rapidissimo il Chakra Base nel proprio corpo, una lieve scia di vapore acqueo fuoriuscirà dai propri muscoli, a causa dell'enorme sollecitazione e frizione a cui sono sottoposti, fino al punto da permettere allo Shinobi di aumentare le proprie capacità motorie e la Forza di ben due gradi. Fintanto che la Tecnica rimane attiva, da tutto il corpo dell'utilizzatore si potranno vedere questi lievi riccioli di vapore acqueo sollevarsi dalla propria pelle per qualche centimetro, segno che il proprio corpo è sotto l'influsso della Tecnica.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Nijuu Furontosurasshu - Doppio Fendente Frontale
    Weh8iWM
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Evoluzione diretta del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito mediante una qualsiasi Arma da Taglio. Dopo una brevissima preparazione, che consiste nell'impugnare l'Arma per circa due secondi, sarà possibile effettuare in rapidissima successione due fendenti davanti a sé, la cui velocità sarà superiore di un grado e mezzo rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è in grado di provocare due ferite da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se l'arma prende di striscio.
    Richiede la conoscenza del Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Dai Tosshin - Affondo Superiore
    Y2M17dr
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Evoluzione dell'Affondo Frontale, pensato per essere utilizzato con maggiore versatilità. Può essere eseguito mediante una Arma da Taglio di qualsiasi dimensione. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. Si tratta di un affondo caricato, portato come un rapido movimento dell'Arma, il quale avrà una velocità di un grado e mezzo superiore rispetto all'utilizzatore. Se il colpo va a segno è capace di provocare una ferita da Taglio almeno di medio-grave entità, anche se prende di striscio. La peculiarità di questo Kenjutsu è quella di poter dirigere l'affondo in multiple direzioni: in avanti, dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, anche brandendo l'Arma con un'impugnatura normale oppure invertita.
    Richiede la conoscenza dell'Affondo Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8

    Henko - Deflessione
    10rCYl5
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Kenjutsu
    Questo Kenjutsu difensivo permette di assumere una posa raccolta intorno alla propria Arma da taglio sollevata davanti a sé. Concentrandosi solamente sulla difesa, l'utilizzatore ottiene un bonus all'Agilità pari a due gradi per i soli movimenti dell'arma e diventa in grado di parare, deviare o deflettere qualsiasi colpo derivante da Kenjutsu o Shurikenjutsu di livello B o inferiore, sfruttando precisi movimenti del polso e delle braccia, ridotti al minimo per consentire una difesa più efficace anche contro un numero elevato di attacchi in arrivo, come nel caso di Kenjutsu dai colpi multipli o di grosse ondate di Armi da Lancio. Mentre questa Tecnica è attiva non è possibile utilizzare altri Jutsu, a meno che non siano A Turno e già attivati in precedenza.
    Richiede la Specializzazione in Kenjutsu e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Magen: Jubaku Satsu - Illusione Demoniaca: Intrappolamento dell'Albero
    IZItiq0
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Genjutsu
    Questa Tecnica viene utilizzata per immobilizzare l'avversario e permettere al Ninja di sferrare un attacco durante la distrazione dell'illusione. Perché vada a segno sarà necessario che il bersaglio veda almeno in parte i Sigilli eseguiti e nel complesso ha una durata di quattro secondi. Durante i due secondi iniziali, la vittima vedrà formarsi dal terreno un albero rasente le spalle che sprigiona un robusto ramo avvolgendolo ed immobilizzandogli la vita e le braccia. Nei due secondi rimanenti l'utilizzatore scomparirà alla vista, per poi spuntare fuori dall'albero intenzionato a colpire l’obbiettivo con un Kunai. In realtà l'utilizzatore non si sarà mosso e mentre sarà costretto all'immobilità nei due secondi iniziali dell'illusione, negli ultimi due potrà muoversi liberamente per sferrare un qualsiasi attacco o compiere una qualsiasi altra azione, come darsi alla fuga o nascondersi. In alternativa è possibile creare dei rampicanti intorno ai piedi dell’avversario, che cresceranno in possenti rovi e lo immobilizzeranno completamente, impedendogli anche di dissolvere il Genjutsu tramite il Kai. Se utilizzato in questo modo, il Jutsu avrà una durata di quattro secondi e l’utilizzatore dovrà restare immobile per tutta la sua durata, mantenendo attivo il Sigillo della Tigre. In entrambi i casi, al termine del Genjutsu, la vittima subirà un malus fisico-motorio di un grado per due Turni.
    Dissolvibile con il Kai, per quanto il senso di immobilizzazione lo renda più difficile del normale, o con una ferita media.
    Richiede la conoscenza dell'Incatenamento Naturale.

    Consumo: 8

    Nenshō no Genjutsu - Illusione dell'Incenerimento
    OJ2PDkN
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede un breve contatto visivo da parte dell'avversario con i sigilli eseguiti dall'utilizzatore. Una volta iniziata l'Illusione, il bersaglio vedrà improvvisamente il proprio corpo prendere fuoco. Si percepiranno una moltitudine di ferite da Ustione e si proverà dolore corrispondente ad una ferita di grave entità. Mentre brucia, il bersaglio sentirà il corpo seccarsi, annerirsi e polverizzarsi per poi vedersi cadere a terra completamente carbonizzato. Fino al termine dell'illusione, che dura quattro secondi, l'utilizzatore e il bersaglio rimarranno completamente immobili. Se viene subita interamente senza uscirne, la vittima si riprenderà trovandosi completamente sconvolto e con le capacità fisico motorie diminuite di un grado per tre Turni. La Tecnica è talmente potente che, se utilizzata sui civili, questi sverranno per lo shock.
    Dissolvibile con il Kai nei primi due secondi o con una ferita media.
    Consumo: 8

    Saimin no Jutsu - Tecnica dell'Ipnosi
    I77JHag
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu non necessita di Sigilli per essere eseguito, ma ha il particolare requisito che la vittima debba utilizzare una qualsiasi forma di attacco ad almeno dieci metri di distanza dall'utilizzatore. A questo punto, dopo aver incrociato il proprio sguardo con quello della vittima, l’Illusione consente di ingannare istantaneamente l'avversario, facendogli vedere il proprio attacco andare a segno. Nella realtà l'utilizzatore potrebbe aver schivato o parato mediante un altro Jutsu, che a sua volta non sarà percettibile né direttamente, né per i suoi eventuali effetti sull'ambiente. Questo consentirà dunque all'utilizzatore di cogliere impreparato l'avversario, il quale non potrà vederlo a meno che non usi un Jutsu che non sia A Turno oppure si porti a meno di dieci metri dalla vittima. Eventuali armi, una volta lanciate, saranno perfettamente visibili. Nel caso in cui non venga dissolta, l'Illusione termina solo all'inizio del successivo Turno dell'utilizzatore, durante il quale il corpo illusorio scompare e l'utilizzatore torna visibile.
    Il Genjutsu non avrà successo nel caso in cui non si riesca a parare o evitare l'attacco nemico.
    Dissolvibile con il Kai o con una ferita media.

    Consumo: 8

    Saimin Shitsubō - Delusione Ipnotica
    9iyY1XR
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu viene utilizzato in maniera difensiva per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu o Ninjutsu portato con il corpo di livello B o inferiore (es. Pugno Raiton). L’utilizzatore potrà convincere il proprio avversario di trovarsi in un punto diverso da quello in cui è realmente, fino ad un massimo di tre metri dalla sua posizione reale, potendo quindi evitare un qualsiasi attacco successivo portato dallo stesso se sufficientemente fuori portata. L’Illusione risulta quindi come una versione illusoria e migliorata della Tecnica della Sostituzione, in cui la vittima crederà di mandare a segno il colpo prima di veder dissolvere il clone illusorio dello Shinobi. Perché il Jutsu abbia effetto, la vittima deve vederne almeno in parte la composizione dei Sigilli che si concluderanno con quello del Montone che dovrà essere mantenuto dall'utilizzatore fino al termine dell'Illusione. Per tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore risulta invisibile agli occhi della vittima e non può attaccarla in alcun modo.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Consumo: 8

    Hien - Volo della Rondine
    GHVZ0s3
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questo particolare Ninjutsu si applica alle armi con lama e non necessita di Sigilli per essere attivato. Dopo una leggera concentrazione sarà possibile incanalare il proprio Chakra all'interno di un'Arma da Taglio, per poi esternarlo dalla stessa e dargli la forma di una lama. In questo modo si potrà creare, sopra alla lama di metallo, una seconda lama fatta interamente di Chakra e visibile ad occhio nudo, la quale sarà lunga circa cinque centimetri in più rispetto all'Arma. La vera utilità di questo Jutsu è che l'Arma così potenziata diventerà ben più tagliente di una Katana, arrivando a recidere Armi Piccole con un solo colpo e per fermare la lama sarà necessaria una Tecnica in grado di contrastare Ninjutsu di livello B. Armi Minori resisteranno invece più a lungo, ma dopo ripetuti colpi finirebbero per diventare inutilizzabili. Con una maggior concentrazione si potrà inoltre creare, in circa tre secondi, una lama di Chakra con le stesse caratteristiche di taglio, ma lunga ben quaranta centimetri anziché solo cinque. È possibile attivare lo Hien anche su due armi alla volta, ma si dovrà pagare il costo in Chakra per ognuna.
    Durante il mantenimento del Jutsu potranno essere utilizzati solamente Kenjutsu, Shurikenjutsu e Jutsu A Turno precedentemente attivati.
    Necessaria un'Arma da Taglio.

    Consumo: 8 (A Turno)

    Kage Bunshin no Jutsu - Tecnica dei Cloni d'Ombra
    eDBWfTg
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Tale Tecnica è più avanzata rispetto alla Bunshin no Jutsu, infatti consiste nella creazione di copie dotate di consistenza fisica e in grado di provocare danni reali. I cloni svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono feriti, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più Chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento. Questi cloni hanno la facoltà di utilizzare qualsiasi Abilità o Jutsu. Il Chakra utilizzato dai cloni viene ovviamente scalato dall'originale e si dissolvono se subiscono una qualsiasi forma di ferita.
    Il clone gode in tutto e per tutto dello stesso equipaggiamento dell'originale, a partire dagli indumenti fino agli oggetti di natura metallica. Fanno eccezione Armi Leggendarie ed oggetti monouso come Carte-bomba e Kit di Pronto Soccorso.
    Consumo: 8 (A Clone)

    Komori Seichu - Controllo dei Pipistrelli
    1HwgA11
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica consente al Ninja di evocare tramite la conoscenza della Tecnica del Richiamo un folto gruppo di pipistrelli. Il Ninja potrà così dare ordini precisi e mandarli in perlustrazione. Le creature si riveleranno estremamente intelligenti, capaci d'individuare qualsiasi presenza umanoide ed identificarla nei dettagli, oltre che poter intravedere anche le trappole più complesse. Tuttavia la base fondamentale di quest'abilità è la possibilità di comunicare con l'evocazione mediante gli ultrasuoni, impercettibili ad un qualsiasi altro Shinobi che non stia utilizzando contemporaneamente la Tecnica. Il Ninja può di conseguenza essere aggiornato su ogni tipo di spostamento o quant'altro d'un eventuale avversario e comunicare in tempo reale con l'evocazione. Sarà possibile comunicare con i pipistrelli evocati e quindi comandarli solo per un area di cinquecento metri di raggio attorno all'utilizzatore.
    Richiede la conoscenza della Tecnica del Richiamo.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.

    Consumo: 8 (A Turno)

    Haisekishou - Ceneri Brucianti
    nMZGWXx
    Villaggio: KonohaLivello: BTipo: Ninjutsu
    Tecnica che consiste nel generare una cortina fumogena rovente, che potrà essere soffiata dalla bocca fino ad una distanza massima di sei metri e si muoverà a velocità media. Quando le ceneri avranno raggiunto la gittata massima inizieranno ad espandersi, fino a formare una cortina dal raggio di quattro metri. Questa sarà in grado di limitare la visibilità di chi si trova all'interno. Quando lo desidera, l'utilizzatore della tecnica può creare una qualunque scintilla o esplosione per fare detonare le ceneri. In questo modo chiunque si trovi nel raggio d'azione subirà danni da Ustione gravi su tutto il corpo. Chi si troverà a sfiorarlo medio-gravi, solo sulla parte colpita, mentre chi si trova entro un metro di distanza subirà solo bruciature medie.
    Consumo: 8

    Katon: Hōsenka Tsumabeni - Tecnica della Fenice Cremisi Infuocata
    h2VFDUO
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è l'evoluzione della Fenice Infuocata, ma necessita obbligatoriamente dell'utilizzo degli Shuriken. Il Jutsu consiste infatti in un rapidissimo lancio di Shuriken, sui quali viene poi soffiato un getto di fuoco incandescente. A quel punto gli Shuriken, circondati da un aura infuocata, viaggiano a velocità medio-alta e si rivelano pericolosissimi poiché capaci di causare singolarmente ferite da Ustione di medio-grave entità, anche se colpiscono soltanto di striscio, oltre al normale danno degli Shuriken. Dopo l'utilizzo della Tecnica, le Armi continueranno a bruciare fino alla fine del Turno successivo, indipendentemente dalla superficie su cui impattino, causando ulteriori ferite medie da Ustione a chi ne dovesse venire in contatto.
    [Numero Massimo di Shuriken: Chuunin 10; Sp. Jounin 15; Jounin 20]
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Fenice Infuocata.
    Consumo: 8

    Katon: Honokarada - Corpo di Fiamme
    95ha61a
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica, che non richiede Sigilli, richiede un ottimo controllo del Chakra per essere utilizzata e consiste nell'emettere una buona dose di Chakra Katon dai pori della propria pelle a scopo difensivo e offensivo. La modalità più classica consiste nell'emettere lo strato di Katon in una delle proprie mani al fine di creare, dopo un secondo, un pugno od un palmo di fiamme concentrate, che consentirà di sferrare attacchi fiammeggianti in grado di sfondare difese di livello C e causare ad ogni colpo una ferita Medio-Grave da Ustione ai bersagli colpiti; finché la mano è infiammata non è possibile utilizzarla per eseguire Sigilli od impugnare Armi. La seconda modalità consiste nell'emettere il Katon da ogni poro della propria pelle, di fatto avvolgendosi rapidamente in un manto fiammeggiante. Il manto è in grado di proteggere l'utilizzatore da Ninjutsu di livello B o inferiore; essendo una difesa puramente magica, essa non proteggerà l'utilizzatore da colpi fisici, Taijutsu, colpi portati con Armi, danni da caduta, elementi accidentali e così via. Finché la difesa è attiva, non è possibile utilizzare altri Jutsu che non siano A Turno attivati in precedenza.
    Richiede la conoscenza delle Lingue Fiammeggianti.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Katon: Konton no Hana - Caos di Petali
    SXBn7Cp
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Fuoco della Volpe che punta a raggiungere livelli superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a cinque palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità medio-alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello C senza il minimo sforzo e, grazie all'elevata temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono infliggere danni elevati. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni medio-gravi da Ustione anche se prende di striscio; se almeno tre palle di fuoco vanno a segno, le ferite subite equivalgono invece ad una singola Ustione di grave entità.
    Richiede la conoscenza del Fuoco della Volpe.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Katon: Houka - Piroclasma
    ONS7Ge8
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è di rapida esecuzione e non richiede Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Katon, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante di fuoco e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La Tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Katon o che si scagli un fendente di fiamme per colpire l’avversario a distanza. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio e da Ustione pari ad una ferita di medio-grave entità. Nel secondo caso si genererà una lama di fiamme larga sei metri, che si propaga fino a venti metri di distanza a velocità medio-alta. Il colpo a distanza causa Ustioni di medio-grave entità, anche se colpisce di striscio.
    Consumo: 8

    Suiton: Suijinheki - Muro d'Acqua
    atVv5Ka
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Grazie a questa Tecnica Suiton, dopo aver eseguito gli opportuni Sigilli, sarà possibile creare un muro d'acqua lungo dodici metri e alto cinque, in grado di proteggere sia da Ninjutsu che da Taijutsu, massimo di livello B. Il muro potrà essere creato orizzontalmente davanti all'utilizzatore oppure attorno a lui, potendolo coprire a 360°. In questo caso il muro avrà una circonferenza massima di dodici metri (quindi potrà essere creato, al massimo, a due metri scarsi di distanza dall'utilizzatore). Al tempo stesso sarà possibile far assumere al muro una forma semicircolare, ma in ogni caso le dimensioni del muro rimarranno invariate, così come la distanza che lo separa dall'utilizzatore. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 8

    Mujin Meisai - Manto senza Polvere
    9FcppUM
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Tramite questa Tecnica Suiton, che non necessita di Sigilli, l'utilizzatore infonderà di Chakra le particelle di vapore acqueo intorno al proprio corpo, in modo da deflettere la luce solare e rendersi invisibile all'occhio nudo, dopo un paio di secondi di preparazione. Questa Tecnica permetterà all'utilizzatore non solo di diventare perfettamente invisibile e di non produrre alcuna ombra, ma addirittura di rendere inefficaci Jutsu percettivi e di natura sensoriale. Le particelle di vapore intrise di Chakra schermeranno odori e suoni emessi dall'utilizzatore, sarà però possibile creare rumori esterni, come muovere delle frasche o far cadere oggetti, che potranno essere individuati. Tutto ciò ha effetto solo contro Jutsu di livello B o inferiore, ma sarà comunque possibile essere individuati per mezzo di Doujutsu capaci di vedere il Chakra. Se si possiede la capacità di Schermatizzazione, sarà possibile utilizzarla in combinazione con questa Tecnica per schermare completamente il proprio Chakra ed essere così invisibili anche ai Doujutsu, oltre che a qualsiasi tecnica percettiva o sensoriale di livello superiore. Durante la Tecnica non è possibile utilizzare alcun Jutsu, neanche A Turno, né sferrare alcun attacco di qualsiasi tipo, poiché un eventuale movimento violento comporterà la dissoluzione delle particelle di vapore acqueo e la conseguente cessazione del Jutsu.
    Se utilizzata a fini investigativi durante le Missioni, la Tecnica non avrà Consumo.
    Consumo: 8 (A Turno)

    Suiton: Suiren no Jutsu - Forgia d'Acqua
    VGm7zvr
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questa tecnica è di rapida esecuzione e non necessita di Sigilli. Consiste nell'impugnare un'Arma di dimensioni simili ad una Katana, per poi accumularvi attorno una discreta quantità di Chakra Suiton, di modo che la lama venga avvolta da un turbine vorticante d'acqua e l'utilizzatore possa eseguire un rapido fendente con la stessa. La tecnica si differenzia a seconda che si colpisca direttamente il bersaglio con la lama avvolta dal Suiton o che si scagli il turbine acquatico dalla lama. Nel primo caso il bersaglio subirà danni da Taglio pari ad una ferita medio-grave, scagliando l'avversario a parecchi metri di distanza. Nel secondo caso si genererà invece un turbine d'acqua dal diametro di sei metri, che procederà a velocità medio-alta davanti all'utilizzatore per quindici metri, provocando molteplici ferite da impatto di entità medio-grave oltre a scagliare indietro di qualche metro i bersagli colpiti.
    Consumo: 8


    - Jutsu Livello A:

    Hiraishingiri - Fendente del Dio del Fulmine Volante
    2KL1ciX
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Kenjutsu
    Kenjutsu di livello estremo, l'Hiraishingiri consiste nel sfoderare la lama e lanciarsi con sorprendente velocità contro un avversario per colpirlo in modo diretto. La Tecnica inizia in fase di spostamento con un movimento rotatorio del polso, sicché l'attacco che viene prima scambiato per un comune fendente orizzontale si rivela molto più complicato da evitare in quanto il nemico si ritrova spiazzato dall'elevatissima velocità a cui viene vibrato il colpo, capace di arrecare alla vittima una ferita da Taglio almeno di grave entità. Colto di sorpresa, l'avversario avrà difficoltà a difendersi in fretta.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Renzoku Dageki - Fendenti Consecutivi
    dFDvHXX
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Kenjutsu
    Evoluzione finale del Fendente Frontale, questo Kenjutsu può essere eseguito con una qualsiasi Arma da Taglio. Non è necessaria alcuna preparazione, bensì basta che l'utilizzatore tenga impugnata l'Arma per poter eseguire questo rapido colpo. È possibile effettuare in rapidissima successione fino a tre fendenti davanti a sé, indirizzabili su un singolo bersaglio oppure su nemici differenti. Se tutti e tre i fendenti vengono diretti sullo stesso avversario, il Jutsu è in grado di abbattere difese di livello A o inferiore. Ogni fendente infligge almeno danni gravi da Taglio, anche se l'arma prende di striscio; se tutti i colpi vanno a segno su un singolo bersaglio, la ferita complessiva sarà invece di entità gravissima.
    Richiede la conoscenza del Doppio Fendente Frontale e un'Arma da Taglio.
    Consumo: 15

    Shikumi no Jutsu - Tecnica Della Morte Vissuta
    zYXQHgQ
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Genjutsu
    Questa straordinaria illusione permette di creare qualsiasi scenario che culmini con la morte violenta della vittima del Genjutsu, e per andare a segno richiede che lo Shinobi incroci il proprio sguardo con quello della vittima. La libertà creativa dell'utilizzatore è assoluta nell'intessere la scena che ritiene più adatta allo scopo, ma la strategia più efficace rimane solitamente quella di non alterare in maniera eccessiva l'ambiente circostante, per ottenere una morte realistica dell'avversario, così che egli non capisca di trovarsi all'interno di un'illusione. Questo Jutsu è uno dei più temibili in tutto il comparto delle Arti Illusorie perché, oltre alla grande versatilità di utilizzo, permette di causare un notevole trauma psicologico alle proprie vittime. Se la Tecnica va a segno l’avversario subirà un malus fisico-motorio pari a due gradi per tre Turni oltre a essere visibilmente scosso e, nel peggiore dei casi, quasi paralizzato.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Kokuangyu no Jutsu - Tecnica dell'Oscurità
    1EipIdM
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Genjutsu
    Questa Tecnica ha lo scopo di illudere il proprio avversario di aver perso l'uso della vista. Essa necessita di una breve serie di Sigilli a seguito dei quali si immergeranno nell'oscurità più assoluta tutti i soggetti presenti in un'area di raggio massimo pari a trenta metri dall'utilizzatore, sostanzialmente privandoli della vista ma lasciando inalterati gli altri sensi. La Tecnica ha lo scopo di rendere più vulnerabile il proprio avversario, divenuto pertanto cieco, potendo così attaccarlo più facilmente. Il Genjutsu ha effetto subito al termine dei Sigilli e gli effetti perdureranno per massimo due Turni. Poiché l'Illusione altera tutte le percezioni sensoriali della vittima, finché ci si trova sotto l'effetto di questo Genjutsu qualsiasi Tecnica Percettiva di livello B o inferiore risulterà inefficace, anche se coinvolge sensi diversi dalla vista.
    Dissolvibile con una ferita medio-grave.
    Consumo: 15

    Jikūkan no Mira - Specchio Spaziotemporale Illusorio
    WzX7Q65
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Genjutsu
    Per mandare a segno questo Genjutsu occorre incrociare lo sguardo con quello della vittima. Questa Tecnica consente all'utilizzatore di far apparire una persona intorno all'avversario, entro una distanza massima di dieci metri da esso. L'illusione attaccherà il nemico, potendo anche simulare un qualsiasi attacco o Tecnica conosciuta dall'utilizzatore, seppur anch'essa rimanga una semplice illusione, dopodiché sparirà in uno sbuffo di fumo. Se in possesso della Specializzazione in Genjutsu, è possibile alterare il modo in cui dissolvere il clone illusorio, mimando elementi o modalità di dissoluzione a proprio piacimento. La vittima del Genjutsu si vedrà colpire in pieno dall'attacco e ne avvertirà i danni come reali per l'intero Turno; a causa del trauma sarà incapace di eseguire Jutsu superiori al livello B fino al termine dello stesso. All'inizio del Turno successivo tornerà a poter utilizzare Tecniche di qualsiasi livello. Subirà inoltre un malus fisico-motorio pari a due gradi per due Turni. La Tecnica raggiunge il massimo del realismo se sia lo Shinobi che l'avversario conoscono la persona che appare, o se questa lancia un Jutsu tra quelli conosciuti dall'utilizzatore. Durante il Genjutsu è necessario restare immobili.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita medio-grave. Nel secondo Turno è possibile liberarsi dai malus solo tramite il Kai.
    Consumo: 15

    Shunshin no Genjutsu - Dislocazione Illusoria
    ea45IfS
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu è una diretta evoluzione della Delusione Ipnotica, e viene utilizzato in maniera difensiva per evitare un colpo derivante da un attacco fisico, Arma, Taijutsu, Kenjutsu, Ninjutsu portato con il corpo o che crea una lama di Chakra di livello A o inferiore (es. Lancia dei Mille Falchi). L’utilizzatore potrà convincere il proprio avversario di trovarsi in un punto diverso da quello in cui è realmente, fino ad un massimo di sei metri dalla sua posizione reale, potendo quindi evitare un qualsiasi attacco successivo portato dallo stesso se sufficientemente fuori portata. L’Illusione risulta quindi come una versione illusoria e migliorata della Tecnica della Sostituzione, in cui la vittima crederà di mandare a segno il colpo prima di veder dissolvere il clone illusorio dello Shinobi. Perché il Jutsu abbia effetto, la vittima deve vederne almeno in parte la composizione dei Sigilli che si concluderanno con quello del Montone che dovrà essere mantenuto dall'utilizzatore fino al termine dell'Illusione. Se ci si rende conto di essere sotto l'effetto di un'Illusione, è possibile interrompere il Genjutsu anzitempo subendo una ferita di medio-grave entità. Per tutta la durata della Tecnica l'utilizzatore risulta invisibile agli occhi della vittima e non può attaccarla in alcun modo.
    Richiede la Specializzazione in Genjutsu e la conoscenza della Delusione Ipnotica.
    Consumo: 15

    Magen: Nise Suwaipu - Illusione Demoniaca: Falso Finale
    F4i7uCG
    Sviluppatore: Supaku HandoruLivello: ATipo: Genjutsu
    Per questa illusione è necessario che l'avversario abbia visto almeno in parte l'esecuzione dei Sigilli e pochi secondi dopo la vittima crederà che lui e l'utilizzatore stiano combattendo uno contro l'altro per poi finirsi a vicenda con un colpo mortale. L'illusione può figurare ogni volta una morte diversa, con dinamiche e azioni decise dall'utilizzatore, si potrà simulare anche di essersi uccisi a vicenda tramite tecniche di qualsiasi tipo e funziona al meglio se l'utilizzatore le conosce. La tecnica se colpisce dura tre secondi, durante i quali l'utilizzatore e la vittima rimarranno immobili, la sua peculiarità è il dolore che riuscirà ad infliggere all'avversario. Infatti la vittima al termine dell'illusione rimarrà sconvolta dall'esperienza e non solo, sul suo corpo vedrà la ferita illusoria subita e ne percepirà il dolore come reale, anche se lievemente smorzato nella sua entità, infatti sarà paragonabile ad una ferita di grave entità. La ferita rimarrà sul suo corpo per tre turni compreso quello dell'utilizzo, anche se a partire dal secondo il dolore scenderà a medio-grave e, fintanto che perdura, si subirà un malus fisico-motorio di un grado.
    Non si potrà uscire dall'illusione nei primi tre secondi se non tramite una ferita medio-grave non autoinflitta, perché nell'illusione il soggetto crederà di combattere con l'avversario e non avrà il controllo sui propri movimenti. Basterà nel resto del Turno e in quelli successivi, una ferita medio-grave o l'utilizzo del Kai per dissolvere la ferita immaginaria. Se utilizzata su un civile, tale illusione è troppo traumatica e spesso comporta la morte per shock, nei più resistenti solo lo svenimento.
    Consumo: 15

    Kamisorichakra - Rasoio di Chakra
    L98Q10t
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Ninjutsu
    Tramite questa tecnica che non necessita di sigilli ma solo di una breve preparazione di due secondi, durante i quali il ninja concentrerà una grande quantità di Chakra nella propria mano per poi passarla sulla lama di una qualsiasi Arma da taglio. La lama sarà cosparsa di uno strato azzurrino di Chakra ben visibile fino all'esaurimento della tecnica stessa. L'Arma così potenziata sarà capace di tagliare qualsiasi oggetto o soggetto e persino difese di livello B o inferiori con un singolo fendente. La tecnica è molto potente perché, se si utilizza un Kenjutsu di livello A o inferiore mentre questa è attiva, i danni del Kenjutsu aumenteranno di un intero grado. La tecnica ha una durata di tre Turni, al termine dei quali la lama perderà ogni capacità offensiva.
    Consumo: 15

    Katon: Haijingakure no Jutsu - Tecnica del Nascondiglio Cinereo
    PI7kIlz
    Villaggio: KonohaLivello: ATipo: Ninjutsu
    La tecnica, che non richiede sigilli, risulta essere una variante più potente e versatile delle Ceneri Brucianti. Grazie ad essa infatti si emetterà dalla bocca un getto di cenere che si propagherà a trecentosessanta gradi intorno all'utilizzatore, raggiungendo una distanza massima di venti metri e viaggiando a velocità alta. La nube di ceneri incandescente ostruirà la visuale a chiunque sia all'interno o cerchi di guardare dentro di essa e produrrà immediatamente delle alte temperature che causeranno varie ustioni complessivamente di medio-grave entità a chiunque vi si trovi all'interno che non sia l'utilizzatore della tecnica stessa. Oltre a questo il Jutsu causerà un'onda d'urto di tre metri che scaraventerà qualsiasi persona nelle vicinanze fino a cinque metri di distanza, con conseguenti danni da caduta e altre ustioni che complessivamente causeranno almeno una ferita di medio-grave entità. La tecnica non solo può essere un ottimo diversivo per occultare la propria presenza ma può anche fungere da perfetto metodo per liberarsi di molteplici avversari contemporaneamente. Se viene utilizzata difensivamente potrà arrivare a proteggere da un singolo Ninjutsu o Taijutsu offensivo ma in compenso non causerà alcun danno.
    Richiede la conoscenza delle Ceneri Brucianti.
    Consumo: 15

    Tenrou Kaken - Spada del Fuoco Purificatore
    XDMAnkB
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica non necessita di Sigilli, ma solo di concentrare il proprio Chakra Katon nell'avambraccio per un secondo, quindi permette all'utilizzatore di ricreare nell'avambraccio un piccolo turbine di fiamme da cui verrà a nascere una lama di fiamme lunga fino a due metri e larga trenta centimetri. La lancia potrà passare attraverso qualunque corpo solido e quindi sarà capace di uccidere facilmente una persona, in più anche solo un lieve contatto causerà Ustioni di grave entità. Se si riesce a trafiggere da parte a parte l'avversario e prolungare il contatto della spada nel corpo per più di tre secondi, questo prenderà interamente fuoco e si ritroverà con un'ulteriore Ustione di gravissima entità sparsa su tutto il corpo. La Tecnica dura fino alla fine del Turno o prima se l'utilizzatore lo desidera.
    Consumo: 15

    Katon: Kurai Hono no Jutsu - Tecnica delle Fiamme Oscure
    4HQ0eCe
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Questa Tecnica è un’evoluzione del Caos di Petali che punta a raggiungere livelli ancora superiori dal punto di vista offensivo. Dopo una breve serie di Sigilli, permette di generare entro tre metri di distanza da sé fino a dieci palle di fuoco aventi un diametro pari a mezzo metro ed il caratteristico colore nero-bluastro. Ogni sfera viaggia a velocità alta seguendo i comandi dettati dall’utilizzatore che, sfruttando piccoli movimenti delle dita, può indirizzarne ciascuna verso un bersaglio differente oppure concentrarle su un singolo avversario. Le palle di fuoco sono in grado di abbattere singolarmente difese di livello B senza il minimo sforzo e, grazie all'elevatissima temperatura delle fiamme di cui sono composte, possono sciogliere qualsiasi materiale incontrino sul loro percorso. Si dissolvono solo nel caso in cui vadano a segno, vengano distrutte o su volere dell'utilizzatore ma, se si continua a pagarne il consumo, si ricreeranno nel Turno successivo in numero sufficiente fino a raggiungere il proprio massimale. Ogni palla di fuoco causa danni gravi da Ustione anche se prende di striscio; se almeno quattro palle di fuoco vanno a segno, le ferite subite equivalgono invece ad una singola Ustione di gravissima entità.
    Richiede la conoscenza del Caos di Petali.
    Consumo: 15 (A Turno)

    Suiton: Meikyō Shisui - Tecnica dello Specchio d'Acqua Riflettente
    ruoIvKS
    Villaggio: TuttiLivello: ATipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu rientra fra le Tecniche difensive più potenti dell'intero comparto di elemento Suiton. Dopo aver composto una brevissima serie di Sigilli, l'utilizzatore sputerà davanti a sé un flusso acquatico che prende la forma di uno specchio d'acqua circolare, così limpido da risultare quasi riflettente. Lo scudo così creato ha un diametro pari a cinque metri e può proteggere lo Shinobi da Jutsu di livello A o inferiore. Lo specchio d'acqua può essere generato con qualsiasi orientamento in un raggio di centottanta gradi intorno a sé, inclinandolo a seconda della direzione dalla quale proviene l'offensiva da respingere; può quindi proteggere da attacchi frontali, laterali o provenienti dall'alto, ma non può essere creato sotto i propri piedi, a meno che non ci si trovi a mezz'aria, né alle proprie spalle. La Tecnica può essere mantenuta fino alla fine del Turno, ma in questo caso non si potranno eseguire altre Tecniche che non siano A Turno e che non siano già state attivate in precedenza.
    Consumo: 15


    - Jutsu Livello S:

    Surudoi Tameiki - Sospiro Tagliente
    gu47P4r
    Villaggio: TuttiLivello: STipo: Kenjutsu
    Si tratta di un Kenjutsu che sfrutta al massimo le potenzialità motorie dell'utilizzatore, ma necessita di una brevissima preparazione. Infatti, l'utilizzatore dovrà portare una mano sull'elsa o impugnatura dell'arma, se già non la sta reggendo in mano, ed inclinarsi leggermente in avanti, quindi eseguirà uno scatto talmente rapido che ad un occhio non attento sembrerà essersi teletrasportato da una posizione all'altra ed il Kenjutsu già eseguito, ferendo la vittima. In realtà non c'è nessun teletrasporto, ma lo spostamento totale impiegherà appena poco più di due secondi, quindi è così veloce che l'utilizzatore avrà già vibrato il fendente prima di giungere a fine corsa. Per mettere in atto questo Kenjutsu è necessario avere sempre un bersaglio entro quindici metri da sé, dal momento che non è possibile utilizzare lo spostamento semplicemente per scappare o altro. Il fendente non ha limitazioni in termini di direzione o inclinazione, ma se si riesce a colpire il bersaglio costui si ritroverà con una ferita da Taglio almeno di entità gravissima.
    Richiede un'Arma da Taglio.
    Consumo: 30


    - Jutsu da Pergamene Giganti:

    Pergamena Gigante
    gravgWB
    Questa pergamena viene usata per apprende una tecnica. Dato che questa è spiegata nei dettagli sarà più semplice apprenderla per l'utilizzatore, permettendo di ottenere un jutsu extra a propria scelta da quelli nella lista tecniche, anche se il costo aumenta di conseguenza.
    La Pergamena va richiesta in Armeria, specificando però sin da subito di quale tecnica si desidera l'apprendimento. Lo Staff, inserirà la pergamena in Scheda e provvederà ad inserire dunque la tecnica desiderata in spoiler sotto di essa. Per utilizzarla non sarà però necessario usare la pergamena ma vi si potrà ricorrere come un qualunque Jutsu normalmente appreso. Dopo aver acquistato due Pergamene Giganti per Jutsu di livello S, le successive vedranno il costo incrementato di 1500 Ryo per ogni acquisto (quindi 6500 il terzo, 8000 il quarto etc.).
    [Livello E/D: 500 Ryo; Livello C: 1000 Ryo; Livello B: 2000 Ryo; Livello A: 3000 Ryo; Livello S: 5000 Ryo]
    - Livello D • Tecnica della Manipolazione degli Shuriken
    - Livello D • Tecnica dei Fili Metallici
    - Livello D • Tiro di Precisione
    - Livello C • Assalto Volante
    - Livello C • Tecnica della Falsa Postazione
    - Livello C • Duplice Tecnica della Falsa Postazione
    - Livello C • Tecnica della Palla di Fuoco Suprema [Sconto Villaggio Chuunin]
    - Livello C • Tecnica della Fenice Infuocata
    - Livello C • Fendente di Fiamme
    - Livello C • Colpo dell'Onda
    - Livello C • Tecnica del Campo di Sciroppo
    - Livello B • Doppio Fendente Frontale
    - Livello B • Delusione Ipnotica
    - Livello B • Ceneri Brucianti [Sconto Villaggio Sp. Jounin]
    - Livello B • Fenice Cremisi Infuocata
    - Livello B • Tecnica del Muro d'Acqua
    - Livello B • Forgia Acquatica
    - Livello A • Fendente del Dio del Fulmine Volante
    - Livello A • Tecnica della Morte Vissuta
    - Livello A • Dislocazione Illusoria
    - Livello A • Tecnica del Nascondiglio Cinereo [Sconto Villaggio ANBU]
    - Livello S • Tsukuyomi
    - Livello S • Amaterasu

    - Hijutsu - Tecniche Segrete:

    Genso - Illusionismo
    5yt6qrC
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: ETipo: Genjutsu
    Tramite questa tecnica l’utilizzatore può creare piccole illusioni, simili a trucchi di autentica magia. È possibile creare semplici Illusioni non più grandi di sé stessi. Le illusioni create da questo Jutsu sono rozze, chiaramente riconoscibili e non possono essere utilizzate in combattimento: non inganneranno nessuno, ma potrebbero divertire. Se si possiede la Specializzazione in Genjutsu le illusioni risultano esteticamente più rifinite, ma restano ugualmente riconoscibili senza sforzo. La tecnica non richiede Sigilli, ma ampi movimenti delle mani simili a quelli di un comune prestigiatore. Per mantenere questi semplici Genjutsu oltre la loro normale durata, è necessario pagarne il consumo A Turno. Dissolvibile tramite il Kai.
    Consumo: 1 (A Turno)

    Onogaro Shima - Il Regno Terreno
    boSh5YP
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: ETipo: Genjutsu
    Con questa tecnica l’utilizzatore porta all’estremo la sua abilità nelle Arti Illusorie, riuscendo a donare un’esistenza corporea alle sue illusioni. È possibile immaginare e rendere reale qualsiasi tipo di oggetto inanimato, identico per caratteristiche fisiche al materiale di cui è composto, il cui volume non superi quello di sé stessi. Gli oggetti creati durano dodici ore prima di tornare al loro stato di Illusione e dissolversi. La tecnica può tuttavia essere annullata in un qualsiasi momento, se l’utilizzatore lo desidera. Se utilizzato mentre lo Sharingan è attivo, il Jutsu non richiede Sigilli. Non è possibile utilizzare questo Jutsu in combattimento o per creare un qualsiasi tipo di arma acquistabile in Armeria.
    Richiede la conoscenza di Izanagi.
    Consumo: 1

    Akuma no Omokage - Vestigia Demoniache
    InJTdKE
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: ETipo: Supplementaria
    A seguito dell'Unione Demoniaca con un Demone, una minima parte del Chakra demoniaco è stato assorbito dal corpo del Ninja. Tale quantità di Chakra non è sufficiente per donare all’ospite alcuna delle abilità speciali del Demone, tuttavia ha influito sul corpo dello Shinobi alterandone permanentemente alcune caratteristiche fisiche: i canini, le unghie delle mani e quelle dei piedi sono diventati infatti leggermente più lunghi, affilati e resistenti del normale, mentre le orecchie sono leggermente più lunghe ed appuntite. Quando l’utilizzatore si trova in stato di alterazione psicofisica, l’iride diventerà dorata e la pupilla si ridurrà ad una fessura verticale, rendendo gli occhi simili a quelli di un felino. Su ciascuna guancia compariranno inoltre due linee purpuree dalla forma appuntita. A seguito di un utilizzo prolungato del potere demoniaco, le alterazioni su occhi e guance diventeranno anch'esse permanenti. Se lo Shinobi possiede un’Arte Oculare, l’attivazione del Doujutsu non subirà alcuna modifica estetica. Quest'abilità non dona all’utilizzatore alcun miglioramento delle capacità offensive, in nessun modo.
    Richiede il possesso di un Premio demoniaco legato ad uno degli Eventi.
    Consumo: N/A

    Tsukido - Via della Luna
    mPLT801
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: DTipo: Taijutsu
    Questa Tecnica permette di concentrare il Chakra nelle gambe per eseguire uno scatto da un punto all'altro entro cinque metri di distanza da sé. Lo scatto viene eseguito con un bonus motorio pari a due gradi e può anche non avvenire in linea retta, purché nel raggio d’azione del Jutsu vi sia spazio sufficiente per giungere a destinazione. Questo è possibile grazie all'utilizzo dello Sharingan, il quale prevedendo i movimenti dell’avversario permette all'utilizzatore di spostarsi con precisione da un punto all'altro del terreno di scontro, agendo anche in spazi ristretti.
    Richiede lo Sharingan attivo.
    Consumo: 2

    Ninpou: Kusanagi - Arte Magica: Kusanagi
    9Ch4UTB
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: CTipo: Supplementaria
    Questa Tecnica è lo specchio della maestria raggiunta dallo Shinobi nell'utilizzo della Spada Kusanagi. Il Jutsu permette di utilizzare Kenjutsu di livello A o inferiore contemporaneamente all'Arte della Kusanagi, ovvero di effettuare un Kenjutsu mentre la spada sta modificando la sua lunghezza, oppure di modificarne la lunghezza nel bel mezzo di un Kenjutsu in corso. Questa abilità dona all'utilizzatore un’enorme versatilità di utilizzo e gli permette di sfruttare al meglio l’effetto sorpresa, se allunga la lama al momento giusto. Ciò è possibile grazie alle capacità di preveggenza dello Sharingan, che permettono di calcolare alla perfezione il momento esatto in cui allungare o accorciare la lama anche in situazioni al limite.
    Richiede lo Sharingan attivo e il possesso della Spada Kusanagi.
    Consumo: N/A

    Niju no Genjutsu - Duplicità Illusoria
    6gf12nm
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: BTipo: Genjutsu
    Tramite questa Tecnica è possibile sovrapporre due Genjutsu insieme, facendo così finire l'avversario in una doppia Illusione. Questo particolare utilizzo ha il vantaggio che se l'avversario disperde la prima Tecnica (sia tramite il Kai che grazie ad una ferita) si ritroverà a sua insaputa immerso nel secondo Genjutsu. Per fare effetto, la vittima deve cadere preda solo del primo Genjutsu, mentre per il secondo l'utilizzatore dovrà semplicemente continuare ad eseguire i relativi Sigilli e concentrare il Chakra, senza la necessità che il bersaglio ne cada vittima rispettando i normali requisiti del Genjutsu in questione. In questo modo, i due Genjutsu si attiveranno in sequenza a una distanza di soli pochi secondi l'una dall'altra. È possibile sovrapporre tecniche di livello A e inferiore.
    Richiede la conoscenza della Duplice Tecnica della Falsa Postazione.
    Consumo: N/A (Necessario pagare il costo dei due Genjutsu separati)

    Doshin Sekai no Jutsu - Tecnica dei Mondi Concentrici
    JPzPN8p
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: BTipo: Genjutsu
    Questo Genjutsu richiede che l'utilizzatore incroci lo sguardo con quello dell'avversario ad un massimo di cinque metri di distanza. La Tecnica permette di creare un'illusione in cui uno tra la vittima e l'utilizzatore del Jutsu riesca ad assestare un colpo decisivo all'altro. L'Illusione può rappresentare ogni volta un singolo attacco diverso, che può essere un semplice colpo portato col corpo o con un’arma, un Taijutsu, un Kenjutsu o un Ninjutsu a corto raggio. Se si ricrea l’utilizzo di un Jutsu, si può simulare di essere colpiti solo da Tecniche dell'avversario di cui si sia già a conoscenza o di colpire con Tecniche presenti nella propria Scheda. L’Illusione è molto veloce e dura soltanto un secondo, durante il quale la vittima rimarrà immobile mentre l'utilizzatore potrà muoversi liberamente per riposizionarsi e cogliere l’avversario impreparato al termine del Genjutsu. Mentre l’Illusione è attiva, non è possibile attaccare l’avversario in alcun modo. La vittima crederà dunque di mandare a segno o subire il colpo, mentre l’utilizzatore si troverà entro il raggio di due metri.
    Dissolvibile con una ferita di entità media.
    Richiede la conoscenza della Tecnica dell'Ipnosi.

    Consumo: 8

    Tsukibimu - Raggio di Luna
    gLznVh7
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: BTipo: Genjutsu
    Tramite questa tecnica sarà possibile concentrare tutto il potere di un Genjutsu all'interno di un'Arma da Lancio Piccola, che andrà a sostituire la composizione dei Sigilli e che, se osservata dall'avversario, lo farà cadere nell'Illusione. L'infusione di Chakra impiegherà lo stesso tempo che serve per comporre i Sigilli della tecnica: non ne renderà quindi più veloce l'esecuzione, ma permetterà di colpire il proprio avversario in maniera alternativa. Così come per i Sigilli, l'Arma da Lancio Piccola dovrà essere osservata per un intero secondo o solo di sfuggita, a seconda di come sia specificato nel Jutsu che si desidera lanciare. La particolarità della tecnica risiede nel fatto che mantiene la sua efficacia anche se l'utilizzatore lancia l'Arma Piccola in questione, finché essa non termina la sua corsa. Se utilizzata in combinazione con tecniche che agiscono sulle armi già in volo, come la Moltiplicazione degli Shuriken o la Fenice Cremisi Infuocata, il Genjutsu avrà effetto immediatamente dopo l'attivazione di questi Jutsu. Questa tecnica può essere utilizzata soltanto con Genjutsu di livello A o inferiore e solo una volta per Turno.
    Consumo: Metà del Genjutsu da Utilizzare

    Mikadzuki Katto - Taglio della Mezzaluna
    vpn29uG
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: BTipo: Genjutsu
    Perché questa Tecnica abbia effetto occorre che la vittima incroci lo sguardo dell'utilizzatore e dura soltanto un secondo, durante il quale lo Shinobi dovrà restare immobile. L'avversario avrà l'illusione che l'Uchiha, rimanendo fermo sul posto, sferri un colpo di spada così rapido da risultare quasi impercettibile. Un istante dopo, sul corpo della vittima comparirà una ferita da Taglio di medio-grave entità, nella posizione dettata dall'utilizzatore al momento del lancio del Genjutsu, di cui l'avversario avvertirà i danni e i malus come reali per i tre Turni successivi. Se al lancio dell'Illusione l'Uchiha stava già impugnando l'arma, il Genjutsu termina con l'utilizzatore che torna ad assumere la posizione di partenza; se invece la spada è nel fodero, nell'illusione sarà sguainata per eseguire il colpo e poi rinfoderata.
    Dissolvibile con una ferita media.
    Richiede lo Sharingan attivo.

    Consumo: 8

    Banbutsu Souzo - Creazione di Tutte le Cose
    Bo1kAs7
    Sviluppatore: Yusuke UchihaLivello: ATipo: Genjutsu
    Questa tecnica nasce dal bisogno di ampliare la gamma di scenari possibili creabili tramite la Tecnica della Morte Vissuta, seppur il suo sviluppatore non sia riuscito a mantenerne gli stessi effetti post-traumatici in virtù di una maggiore libertà di azione nel campo dell'Illusione stessa. Per essere effettuato questo Jutsu richiede una condizione, ovvero quella di incrociare il proprio sguardo con quello della vittima. L'utilizzatore può far comparire qualsiasi cosa voglia nella mente dell'avversario e la strategia più utile è quella di non far cambiare l'ambiente circostante e mantenere un'illusione realistica, così che egli non capisca si tratti di una finzione. E' possibile muoversi, ma solo leggermente, durante il Genjutsu.
    Dissolvibile tramite il Kai o con una ferita di medio-grave entità.
    Richiede la conoscenza della Tecnica della Morte Vissuta.

    Consumo: 15
     
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    Equipaggiamento:
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    Bhsc3Uu


    Doppia Borsa
    31BecAr
    Restituendo la borsa ottenuta in omaggio con il primo acquisto all'Armeria sarà possibile acquistare questa cintura che comprende due borse di dimensioni leggermente inferiori alla prima.
    Consente il trasporto di 6 Accessori e 6 Confezioni di Armi da Lancio.
    Massimo una in scheda.

    Occhio Cibernetico
    JNzk6oO
    Una minuscola telecamera adattata per essere applicata sull'occhio sinistro. Permette al possessore d'esaminare in dettaglio anche oggetti distanti grazie ad uno Zoom X5. Inoltre è possibile scattare tre foto che rimarranno nella memoria dell'occhio cibernetico, visualizzabili in qualunque momento. La risoluzione è di 2 Megapixel, dunque non ottima ma sufficiente per fotografare un bersaglio.

    Radiolina
    UsVcaNx
    Una radiolina con una singola cuffietta per l'orecchio, destro o sinistro. E' fornito anche un cinturino d'applicare sul collo in modo da tenere fermo il filo. La Radiolina copre al massimo una distanza di cinque chilometri, poi s'interrompe il segnale con il partner.

    Maschera Respiratoria
    YRZetRt
    Speciale tipo di maschera che si indossa alla bocca capace di filtrare l'aria e quindi dando la capacità di respirare aria pulita in luoghi malsani o in luoghi con carenze di aria. Inoltre filtrando l'acqua potrà ricavarne l'ossigeno e quindi si potrà stare immersi sott'acqua. Permette di respirare anche sottoterra o in totale assenza di aria, garantendo la sopravvivenza del soggetto per due turni.
    E' nuovamente utilizzabile quando si torna in superficie e vi si è rimasti per almeno due turni.

    Pietra Focaia
    QJvytp3
    Questa piccola pietra focaia viene incastonata in un dente ad inizio missione/scontro, e permette tramite il semplice sfregamento tra essi di ricreare delle piccole scintille che consentono di dare alle fiamme qualunque sostanza altamente infiammabile, derivante da Jutsu e non, che viene espulsa dalla bocca.

    Kunai (Pacco da 8/10)
    2asPJ4j
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. È un arma basa e può essere usata come arma da lancio o da corpo a corpo.

    Kunai (Pacco da 10/10)
    2asPJ4j
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. È un arma basa e può essere usata come arma da lancio o da corpo a corpo.

    Shuriken (Pacco da 20/20)
    AadHqDY
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Shuriken (Pacco da 20/20)
    AadHqDY
    Arma a forma di stella, con tutti e quattro i lati esterni affilati, al centro presenta un buco che permette di afferrarli. Come il kunai si tratta di una arma base ma può essere usata solo come arma da lancio.

    Palla di Luce (Pacco da 2)
    t6bVRpw
    È una sfera che funziona allo stesso modo delle carte bomba e può essere legata ai Kunai. Quindi su comando o a timer le si fa esplodere, illuminando intensamente e impedendo la vista per un turno sia all'utilizzatore che a chiunque si trovi in una zona di 20x20 metri.

    Rasoi (Pacco da 25)
    8TN6c47
    Queste piccole armi da lancio si presentano come dei veri e propri rasoi, sono molto affilati su entrambe le estremità e presentano un buco al centro come un qualsiasi altro Shuriken, anche se non possono essere paragonati ad essi in quanto la loro conformazione e i bordi molto affilati rende più difficile maneggiare queste lame. Queste armi si presentano come dei normali Shuriken in quanto a resistenza ma saranno molto più affilati delle normali armi da lancio, riuscendo a penetrare più in profondità nella carne.

    Tasca Supplementare
    dmC1JsD
    Questo accessorio risulta utilissimo per poter trasportare un qualcosa in più e non risulta essere d'ingombro poiché legato alla gamba dello Shinobi, spesso già avvolte con bende, non causando dunque alcun fastidio.
    Consente il trasporto di una confezione d'armi da lancio extra
    Massimo una in scheda
    Kunai (Pacco da 10/10)
    2asPJ4j
    Piccoli pugnali con, al termine del manico, un anello usato principalmente per appenderlo al dito. È un arma basa e può essere usata come arma da lancio o da corpo a corpo.

    Rotolo [vuoto]
    8ZDTGPW
    I rotoli sono fondamentali per il trasporto di Armi generalmente troppo ingombranti. Ogni rotolo può contenere un arma e sono acquistabili al massimo due rotoli, che vengono legati dietro alla schiena. Nonostante se ne leghino due dietro la schiena è comunque possibile, poiché posizionato più in alto, avere anche una Fascia se non uno Zaino contemporaneamente.
    Massimo due rotoli in scheda

    Rotolo Minore x2
    QjB1W6K
    Questa tipologia di rotolo permette il trasporto di un'arma leggera o pesante, permettendo di contenere al suo interno oggetti che altrimenti non sarebbero trasportabili nella propria borsa; che comunque non permette un trasporto elevato di questi rotoli nonostante le minute dimensioni. Consente il trasporto di svariate armi.
    Massimo tre rotoli minori in scheda
    Vuoti.

    Fodero
    0aV04tW
    Il Fodero classico consente il trasporto di pressoché ogni arma pesante con lama. Ne esistono di più varianti ed ogni Shinobi ha un punto preferito dove tenere il fodero. Che sia a ridosso della cintura o a ridosso della schiena a mo' di Faretra nel caso delle armi più pesanti.
    Massimo due Foderi in Scheda.
    CITAZIONE
    Spada Kusanagi
    K3W2eHg
    La Spada Kusanagi è un'arma indistruttibile, leggera come una piuma e dalle capacità di taglio molto elevate, tant'è che può tagliare e trafiggere qualsiasi altro materiale che non sia un'altra Arma Leggendaria, oltre a poter essere utilizzata per repentini cambi di impugnatura senza ostacolarne il combattimento, al fine di rendere più imprevedibili gli attacchi sferrati; infine essa può essere utilizzata anche con Shurikenjutsu che necessitino di un'Arma Minore o superiore. L'Arma possiede una lama lunga un metro ed un'elsa di trenta centimetri, e nonostante la forma è assai aerodinamica. La guardia che protegge chi la impugna esteticamente ricorda la pelle di un serpente, mentre alla base della lama vi è una gemma che ricorda invece l'occhio di un serpente. L'Arma ha la capacità di cambiare forma potendo passare da una semplice Katana con una tsuba circolare ad una Jian, tipica spada giapponese, rimangono fermi però le caratteristiche del cuoio del manico e la gemma.

    Capacità Bonus:

    Ritorno della Kusanagi
    9hJRRNN
    Villaggio: TuttiLivello: SconosciutoTipo: Capacità
    Quando non è impugnata dal proprietario, secondo la volontà di quest'ultimo la spada può trasformarsi in una serpe lunga quanto la spada stessa, dotata di vita propria ed in grado di tornare autonomamente in mano al proprietario, è in alternativa possibile farla trasformare in un serpente e tenerla avvolta intorno al braccio per consentire la libertà delle mani nella composizione dei Sigilli per poi tornare in forma di Spada in ogni caso però non sarà così veloce da consentire alcun vantaggio Offensivo né Difensivo. La serpe si muove a velocità alta ed è parecchio sfuggevole, anche tra le mani di un eventuale ladro. Tuttavia, non può attaccare, difendere o avere qualsiasi altra utilità al di fuori dell'unica elencata. Questa Capacità può attivarsi solo a patto che spada e proprietario non distino più di cinquanta metri l'uno dall'altro.
    Consumo: N/A

    Tecniche Bonus:

    Kuu no Tachi - Spada Lunga del Cielo
    n7X2hBN
    Villaggio: TuttiLivello: CTipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu sfrutta una delle peculiarità della Kusanagi, ovvero la possibilità d'essere manovrata a distanza. È sufficiente una modesta quantità di Chakra, quindi per l'utilizzatore sarà possibile comandare a distanza l'arma. Mentre la Tecnica è attiva la lama verrà circondata da un'aura bluastra e l'utilizzatore dovrà comandare la Kusanagi attraverso movimento della mano o delle dita. La spada si muoverà a velocità alta e potrà causare danni da Taglio o da Perforazione pari almeno ad una ferita Media. Tuttavia, è possibile manovrare la spada solamente entro un raggio di trenta metri dalla propria posizione. L'utilizzatore può ricorrere a questo controllo a distanza dell'Arma anche mentre combatte, richiamando la spada nelle proprie mani o lasciandola cadere per poi riafferrarla, in questo caso, se l'Arma quando è in volo in questo modo, non viene utilizzata per attaccare ma solo per avere le mani temporaneamente libere, o per tornare in mano al proprietario dopo averla lanciata, la Tecnica non avrà Consumo, anche in combattimento.
    Consumo: 4 (A Turno) / N/A (per richiamarla in mano)

    Kusanagi no Tsurugi - Arte della Kusanagi
    ySAp8sE
    Villaggio: TuttiLivello: BTipo: Ninjutsu
    Questo Jutsu sfrutta una delle peculiarità della Kusanagi, ovvero la possibilità d'essere allungata a dismisura. Infatti, grazie al Chakra è possibile prolungare la lama della Kusanagi fino ad una lunghezza massima di trecento metri. Il processo di modifica della lunghezza avviene ad alta velocità ed è possibile far tornare la lama alla sua lunghezza originaria senza bisogno di un ulteriore dispendio in Chakra, ma il Jutsu presenta un inconveniente: una volta superati i trenta metri di lunghezza diventa impossibile manovrare l'arma con il solo ausilio della forza fisica ed essa continuerà semplicemente ad allungarsi fino al massimo consentito. Durante l'allungamento la spada sarà in grado di abbattere difese di livello B e causare una ferita da Taglio o da Perforazione almeno di Medio-Grave entità che però non potrà essere aumentata in nessun modo nel danno. L'estensione della Lama può essere utilizzata in altri Ninjutsu in combinazione che ricoprano la Lama di Chakra, ma in questo caso l'Arma non vedrà i danni delle Tecniche sommarsi bensì sarà applicato soltanto il danno più alto tra quelli presenti nelle varie Tecniche.
    Consumo: 8

    Meccanismo del Kunai Nascosto
    Q7OCQ1m
    Accessorio utilissimo che permette al suo possessore d'estrarre a sorpresa un Kunai, di dimensioni e resistenza leggermente superiori a quelli comuni, ben celato sotto la manica del proprio braccio. E' collegato tramite una fune, quindi se proprio si vuole lanciarlo il Kunai arriverà ad un massimo di dieci metri. La fune lo rende dunque facilmente recuperabile se lanciato ma lo scopo del meccanismo è di fornire all'utilizzatore un arma da combattimento ravvicinato in casi d'estrema necessità. Inoltre, nel caso l'utilizzatore preferisca l'utilizzo di un'arma alternativa al kunai ma dalle dimensioni paragonabili a quelle dello stesso, può ovviamente sostituirla al kunai in dotazione nel meccanismo.
    Kunai di base Incluso. Si indossa sull'avambraccio.


    Abbigliamento Ninja:
    ________________________________________________________

    IILhEXF


    Baku - Orecchini della Divoratrice di Sogni
    6uvJv21
    Questo paio di orecchini sono dei rettangoli di carta indistruttibile e leggerissimi che vengono apposti su dei fili a penzolare dai lobi dell'utilizzatore. Essi raffigurano un sole rosso in campo bianco con i raggi rossi che scendono sulla terra dei mortali e, fintanto che l'utilizzatore li indossa, potrà ricorrere al potere del Demone in essi racchiuso. Baku è l'unica femmina dei Quattro Demoni che voltarono le spalle a Mouryou: ella era un tempo un Demone che si dilettava nel consumare i sogni felici degli uomini e rimpiazzarli con incubi terribili, portandoli alla follia tramite le proprie illusioni. In uno scherzo crudele il Mouryou le ordinò di provare la sua fedeltà alla causa, facendo impazzire con le illusioni la sua amata sorella, affermando che solo una tra le due poteva ascendere nella cerchia dei fedelissimi. Baku si rifiutò di portare a termine il compito e la sorella venne uccisa dal Re dei Demoni. Da quel giorno la Divoratorice di Sogni è in cerca di vendetta nei confronti dei fratelli che hanno guardato la sorella morire senza fare nulla.
    Necessaria la Specializzazione Primaria in Genjutsu. Sono due ma contano come un pezzo unico.
    Tecnica Bonus:

    Kumiai • Kū - Unione • Spirito
    PugVEOW
    Villaggio: NessunoLivello: BTipo: Kinjutsu
    L'utilizzatore può attingere al potere di Baku, prendendo la forma che era più adorata dal Demone: uno spirito di fiamme infernali. Il corpo sarà avvolto da energia fiammeggiante del colore del sangue, i capelli, la fronte ed il contorno degli occhi avvamperanno di energia intensa mentre il resto della pelle sarà cosparsa da fiamme leggere. Fintanto che l'aspetto è attivo, l'utilizzatore potrà far cadere vittima dei suoi Genjutsu chiunque entri in contatto o guardi le fiamme per il tempo necessario a portare a termine normalmente quell'illusione, e potrà rendere reali le proprie illusioni, massimo di livello A. Quando si lancia un Genjutsu che causa malus fisici o motori, l'utilizzatore potrà decidere di non applicare il malus ma piuttosto di causare una ferita di entità pari a quella necessaria alla vittima per disperdere il Genjutsu; tale ferita sarà dello stesso tipo di quella illusoria, adattandosi però in base al danno realmente causato. Se l'illusione non causa alcun malus ma ulteriori effetti, l'utilizzatore potrà renderli reali a seconda della situazione (la Tecnica dell'Ipnosi lascerà un cadavere sul campo di battaglia, per esempio) ma non potrà mai dare all'utilizzatore capacità esclusive di Tecniche particolari o Innate da lui non possedute (come la capacità di volare, assumere capacità animali traendone vantaggio etc.); se essa simula dei danni illusori, causerà invece proprio quei danni se non dispersa per tempo, e questi saranno sempre massimo quelli che può causare una Tecnica di pari livello (B massimo medio-gravi, A gravi etc.).
    Tutti gli effetti reali, ad esclusione delle ferite causate, si dissolvono alla fine della ruolata.
    Utilizzabile per massimo quattro Turni poi sono necessari almeno due Turni di riposo.

    Consumo: N/A

    Bende
    8pDNFmp
    Si tratta di una confezione di Bende per un totale di sei metri, normalmente utilizzate per fasciare ferite, ma col tempo nel mondo degli Shinobi hanno acquisito anche ruoli alternativi: è divenuto comune utilizzarle per nascondere eventuali armi, oggetti o simile, irrobustire le articolazioni, celare la propria identità o semplice funzione estetica.
    Una confezione di Bende risulta essere più che sufficiente per fasciarsi ambedue i polsi e caviglie, irrigidendo il tutto per evitare distorsioni, lesioni o peggio ancora fratture.

    Gilet Konohagakure
    4xllGtJ
    Questo Gilet, acquistabile da tutti i Ninja di rango Chuunin e superiore, permette agli Shinobi alcuni Accessori extra rispetto a quanto normalmente fattibile con la semplice Borsa. Questa versione presenta un girocollo rinforzato, due ampi spallacci e uno spacco sotto le ascelle per offrire una maggiore mobilità, seppur fornisca una protezione inferiore nelle zone interessate.
    Consente il trasporto di due Accessori ed una confezione di Armi da Lancio extra.
    Accessori (1/2):
    Cimice (confezione da 3)
    Microfono
    Un piccolo microfono che può essere applicato con facilità su muri, abiti o altro e nascosto proprio grazie alle sue ridotte dimensioni. Permette di ascoltare quello che succede in un certo luogo o che dice una persona proprio come se si fosse lì presenti grazie all'uso combinato con le radioline. Senza di esse risulta totalmente inutile.

    Armi da lancio (0/1):

    Divisa ANBU
    iGPuvBL
    La divisa ANBU viene data in dotazione a tutti gli Shinobi di tale grado. La possono solamente utilizzare quando "In servizio" cioè durante lo svolgimento di missioni.
    Consente il trasporto di un'Arma solitamente tenuta in uno Zaino, una confezione di Armi da Lancio, ed un Accessorio extra.

    Coprifronte Konoha
    8PMPhDH
    Questa placca di metallo può essere applicata a qualsiasi copricapo, o può semplicemente essere indossata grazie alla bandana su cui viene fornita. Generalmente viene indossata legata in fronte, ma a anche ad un braccio, una gamba, o ad un'altro accessorio del proprio abbigliamento. Indica il conseguimento del Grado di Genin nel proprio villaggio, e la sua appartenenza ad esso. Simboleggia il proseguimento dei suoi valori. Yusuke lo porta legato intorno al bicipite sinistro.


    Oggetti di Trama:
    ________________________________________________________

    9ngRUK0


    Orecchini
    H7AXYyn
    Coppia di piccoli orecchini argentati dalla forma sferica, donati a Yusuke da suo padre.

    Maschera da ANBU
    eKiM7RZ
    La maschera in legno ricevuta da Yusuke al momento del suo ingresso nella Squadra Speciale ANBU. A differenza di molte maschere di questo tipo non rappresenta un animale, ma presenta una superficie piatta con due fori circolari per gli occhi ed una decorazione che ricorda un motivo di fiamme, dipinta di rosso.

    Rosario degli Spiriti
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    Questo rosario è stato donato a Yusuke da un monaco al termine del conflitto sull’Isola della Luna. È una collana formata da una serie di perle nere, inframezzate da alcuni pendenti più chiari a forma di tomoe. Secondo quel monaco, il rosario possiede il potere di allontanare gli spiriti maligni.


    Crediti:
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    QX8kfF0

    1/16

    Metodo 7 (2020) Slot Jutsu di livello A [Studioso Eccezionale]
    Metodo 7 (2021) Slot Jutsu di livello A [Studioso Eccezionale]
    Metodo 7 (2022) Slot Jutsu di livello B [Studioso Eccezionale]
    Metodo 7 (2023) Slot Jutsu di livello B [Studioso Eccezionale]
    Metodo 9 (I) Slot Jutsu di livello A [Studioso Eccezionale]
    Metodo 9 (II) Slot Jutsu di livello A [Studioso Eccezionale]
    Metodo 9 (III) Slot Jutsu di livello B [Studioso Eccezionale]
    Metodo 2 (I) Spada Kusanagi
    Metodo 4 (I) Spada Kusanagi
    Metodo 5 (VI Evento) Spada Kusanagi
    Metodo 3 (I) Specializzazione in Kenjutsu
    Metodo 4 (II) Specializzazione in Kenjutsu
    Metodo 6 (I) Specializzazione in Kenjutsu
    Metodo 8 (I) Specializzazione in Kenjutsu
    Metodo 8 (II) Specializzazione in Kenjutsu
    Metodo 8 (III) • Disponibile



    Taglia:
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    kWx96Ei

    +350 (Chuunin) ▪ +300 (Sp. Jounin) ▪ +300 (ANBU) ▪ +50 (Sharingan) ▪ +50 ( Mangekyo Sharingan) ▪ +50 (Susano'o) ▪ +10 (Slot Jutsu bonus di livello B • Studioso Eccezionale) ▪ +10 (Slot Jutsu bonus di livello B • Studioso Eccezionale) ▪ +10 (Slot Jutsu bonus di livello B • Studioso Eccezionale) ▪ +15 (Slot Jutsu bonus di livello A • Studioso Eccezionale) ▪ +15 (Slot Jutsu bonus di livello A • Studioso Eccezionale) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Assalto Volante) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Falsa Postazione) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Duplice Falsa Postazione) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Palla di Fuoco Suprema) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Tecnica della Fenice Infuocata) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Fendente di Fiamme) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Colpo dell'Onda) ▪ +5 (Pergamena di livello C • Campo di Sciroppo) ▪ +10 (Pergamena di livello B • Doppio Fendente Frontale) ▪ +10 (Pergamena di livello B • Delusione Ipnotica) ▪ +10 (Pergamena di livello B • Ceneri Brucianti) ▪ +10 (Pergamena di livello B • Fenice Cremisi Infuocata) ▪ +10 (Pergamena di livello B • Muro d’Acqua) ▪ +10 (Pergamena di livello B • Forgia Acquatica) ▪ +15 (Pergamena di livello A • Morte Vissuta) ▪ +15 (Pergamena di livello A • Dislocazione Illusoria) ▪ +15 (Pergamena di livello A • Nascondiglio Cinereo) ▪ +15 (Pergamena di livello A • Fendente del Dio del Fulmine Volante) ▪ +20 (Pergamena di livello S • Tsukuyomi) ▪ +20 (Pergamena di livello S • Amaterasu) ▪ +10 (Hijutsu B tramite Addestramento • Movimento del Vento) ▪ +15 (Hijutsu A tramite Addestramento • Falso Finale) ▪ +5 (Partecipazione Evento • VI Evento) ▪ +20 (Possesso di Premio Evento • Orecchini della Divoratrice di Sogni) ▪ +20 (Possesso Arma Leggendaria • Spada Kusanagi) ▪ +30 (Possesso Spec. Secondaria tramite Crediti • Kenjutsu) ▪ +20 (Finalista Torneo • VII° Torneo) ▪ +20 (Finalista Torneo • IX° Torneo)

     
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